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【开发日志1】IDEA确定(也许)(有点晚了...)

修改于10/2032 浏览综合

主题词:涌现

游戏名(暂定)

《月老模拟器》

玩法

卡牌+观察养成+随机事件+上帝月老模拟+分支结局

设计思路

可能在“涌现”这个题材下,应该挺多人做岛建和种群模拟这个概念。
所以想了想把我最擅长(?)的恋爱题材拉进来做差异化。这有几个好处:
    1.文字化呈现记录事件,提高小人鲜活感。也会促进玩家主动去观察不同小人的搭配。
    2.拥有更高的随机性,强化重玩性
但坏处也很明显:
    比传统岛建的数值逻辑,内容和关系逻辑不知道会不会导致复杂度上升……我不一定能驾驭得了
    还带来了文案的工作量
总之先试试,如果做不好的话我就当成普通的岛建游戏来做了(遁走)

心得记录

国庆前三天探亲,随后就是生病了,一直浑浑噩噩……
一开始就想做简单的岛建和上帝模拟,但一直感觉太常规了而且做起来很卡手,直到今天题材才定下来
发现AIcoding写代码的坏处是,自己会变得很狂妄,对功能的设想变得很庞大,感觉很可能做不完
而且AI的落地性会导致代码先行的坏习惯,但玩法应该是策划先行
目前队伍只有我一个人SOLO……也是只希望能顺利完赛。好消息是今年不用上班(笑)终于可以全职在家饿着肚子打gamejam了。
距离比赛结束还有不到十天,加油吧!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【开发日志3】重大进展之设计好了封面截图
【开发日志3】重大进展之设计好了封面
重大进展,今天设计好了封面。 我很满意! (OS:老大我们这个速度真的有做完的风险吗?) 骗你的其实demo还是有开发进度的,但是太丑了自己无法接受罢了所以就不发上来了。 当前进度: 封面√ 浅做了非常粗略的界面交互低保真图(底图的场景图是AI图占位)√ 玩法Demo跑通了√ 当前困难: 自己玩了一遍简直没法看……对不起我尽力了……玩法没有想象中的好玩…… 数值也一堆问题…… 还有一大堆文案没有
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00:48
【开发日志5】《实习丘比特》放一个Demo进度截图
【开发日志5】《实习丘比特》放一个Demo进度
当前进度: Demo开发基本完成了,一个人solo也是连续肝了好几天。 总共有6个结局。后面再补功能的话可能会把结局收集图鉴给补上。 当前卡点: 目前数值还在调试中……我实在不会调数值,有些结局可能我自己都打不出来SOS 文案都是AI占位,目前文案AI味还太浓了好无趣好无聊……300多条事件我明天得全部手修一遍,今天状态不好,重写了十几条就累了。后面可能修不完希望大家谅解…… 接下来工作排期:明天
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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