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【开发日志02】在培养皿中模拟菌群的演化

修改于昨天 12:2228 浏览
工作太投入差点忘记了时间,趁着跑脚本的间隙赶紧更新一下开发者日志。。。
这次的GameJam的主题是“涌现”,我打算以“封闭式生态缸”作为创作方向,将若干个细菌分别放进一个8*8的环形空间中,观察它们的演化过程,是否能涌现出独特的生态。
比如各种群间长时间的“缠斗”,一方稳定压制另一方后出现的“繁荣”,以及双方“此消彼长”或者达成“互利共生”的关系等等……
而作为玩家,如果种群呈现出理想的生态,可以向它们稳定“收税”。
而一旦种群朝着不好的方向演化,也可以及时调整。
玩家作为“上帝”,允许极小程度干预演化过程,将演化方向引导至所期望的方向。
玩家甚至可以将多个生态缸结合来“养蛊”。
“涌现”行为不能人为创造,只能想方设法去引导。我认为这是一个很难把控的创作方向,很考验策划对个体与系统关系的理解。现在的我对成品其实相当不自信。
这两天进行了相当多的模拟,每次模拟都会记录过程,判断应该如何修改规则,然后再模拟,再修改……
目前能观察到种群间缠斗和压制,但是“此消彼长”和“互利共生”却始终没有引导出来,这也是我接下来的努力方向。
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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哭,游戏方向没确定之前千万不能着急写开发日志,现在推翻重做后回看之前写的东西感觉好蠢…… (幸好我屯了一手,没着急发) 这次的gamejam主题是“涌现”,一开始我打算以“灵感”的涌现为创作方向,尝试形成【收集】→获得→“灵感”→作为素材→【创作】→获得→“成品”→有利于→【收集】的玩法循环。 制作demo时发现玩法中的“收集”和“创作”占据了玩家大部分心智,本来应该成为开发重心的“涌现”部分则显
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#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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十年折返,我依然想做自己的游戏
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