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2026聚光灯开发者日志 | Day07-09 心流 X 后室 X 无垢之白??

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这三天比较赶就一块儿发布进度了,总的来说已经把关卡的白盒完成了(后续要手动优化体验)顺便贴一张GDD,感觉还算全面
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我大概逐日的讲述一下进度,给大家参考一下哈~
2026.10.07
  1. 今日开发进展 今天程序同学提交整合了巡逻注视者、听觉负荷和嗅觉轨迹。感官开始有了更多需要取舍的地方:开启听觉可以寻找信息,但在噪声区停留太久也会遇险;关闭视觉能让普通注视者停止追逐,巡逻型却仍会继续走。我这边主要推进界面与美术需求,整理了三版双端 UI 预览(对UI还算满意,用axure做了原型然后扔给飞机老师),也把地形、转角和道具参考拆开,方便美术对照制作。‘
  2. (程序老哥加的听觉负荷给我干红温了,老是莫名其妙死)(后来才告我是加了特殊机制的怪,我肋膈窦)
  3. 遇到的问题与调整 :
  4. 当时我记得界面试了几轮,我发现“加一点手绘边缘”还不足以形成统一风格。后来保留已经满意的感官图标,把修改集中到按钮、花纹和字体,逐渐收向蟹爪兰的淡描边。这些目前是预览和分层素材,还需要接入正式游戏。瓦片需求也尽量落实到具体构件,减少只说氛围、却不知道该画什么的情况。
(于是我去itch.io上做了几个瓦片的参考,之前超级玛丽搓的很多,但是我可恶的win11一直给我删除我破防了直接去爬一份,有需要的朋友可以自提,我按照我对瓦片地图的理解错的)
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总之就是感觉吃大亏!!!瓦片啊瓦片,你为何这么折磨😫
截止到这一天,我越来越在意玩家能不能读懂规则。同样是闭眼,面对不同怪物,结果可能不同。接下来要把这些区别放进教学和反馈里,让玩家有机会观察、尝试,再自己找到解法。(大抵是被程序老哥的小巧思捉弄到了,我说为啥突然有几个波浪线,然后有恐怖的音效发出来,然后…我就死了???视频为证)
顺便把雪人关卡的H5原型贴上来,效果还不错,但是发现选门的设计有点冗杂我的想法是参考UT的waterfall/true lab(可能不叫这个名字),增加更多的剧情在这里,顺便一提文案老师给门卫设定成🦊了
Day 8|2026.10.08
  1. 今日开发进展 今天程序依旧和我通宵测关卡,补进了暗视觉怪物、密码门和固定气味线索…
  2. 我这边继续整理剧本和资源需求,并处理配乐循环、入场渐变及 UI 点击音效候选,准备后续接入。(我说,audacity万岁!)
  1. 遇到的问题与调整 对照工程后发现,“功能已有”和“玩家能顺畅玩懂”之间还有不少距离。
  2. NPC 仍使用示例对白,主角和地图也有占位表现;(尤其是听者的引导,要不是我搓的游戏我都没意识到,而且音乐很沙雕)
  3. 程序这轮补了复制怪物的死亡复位,修正了开眼后仍出现碰墙金线的问题。音乐则遇到旋律太抢注意力、整首重复有收尾感的情况,先做留白和循环处理,听感仍待验收。(主要参考了UT的作曲思路,沿用母曲和快慢放,参考了瑞克和莫迪/怪猎崛起的吟唱强调、白痴龙的合成器(这就是为什么我标题写了句~~~~~登登~~~登登登↑)
Day 9|2026.10.09
  1. 今日开发进展 今天我主要把五关的规则、解法和玩家动线整理成团队能对照使用的策划稿,明确了雪地听觉、雨景嗅觉、海洋触觉和星夜的主题分工。第一关也梳理出“引怪压板—闭眼停怪—绕行出门”的教学过程。界面原型把手机感官键与交互键集中到右侧,补了旁白、选择和 NPC 对话框;独立试玩原型完成了首关六种地面图的替换验证。(讲个笑话,我参考王者荣耀拼的UI)
  1. 遇到的问题与调整 复盘聊天时,我发现自己也有过没读懂机制、把怪物当作单纯干扰的情况。于是继续补充动线和提示需求,并把设计与实现分开标明:海洋关已有推箱、穿箱和弹丸基础,但“两箱完成后解锁进度机关”的联动还没接好;星夜的弹幕、出口和结局也不能因为画进流程图就算完成。
  2. 今日感想与下一步 今天最大的提醒是:知道答案的人,很容易低估第一次玩的困惑。接下来我想和程序、美术一起,从首关入口走到出口,逐项核对引导、资源和失败后的重试,让玩家真正用自己的发现完成解谜。
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对了我提一嘴哈,这个不是最终效果,我这个只是把地图解包出来,我推荐一下这个作图的方法,预览效果很赞👍,给个平涂+扁平化的prompt,然后读取csv的矩阵地图,就能很直观的看到动线和触发器(又在胡言乱语)
总之,目前最大的盼望还是把地图搭上,后续继续打磨演出,达到一个解耦,最棘手的问题其实是工作之间互相依赖,解耦难办,嗯《,,策划好难当!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
顺便附带一下我们的超绝分工表,看哭给豆姐了(我还在帮另一个组搓分工和需求)
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尤其是美术要写好规范!!!!然后瓦片没必要64×64,可以考虑128或者256*!!
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对了,我还要批斗一下飞书的填色功能,丑得要死!!!!!!!!!!我都不能往excel里填色点图猫猫ruaruarua了,我丢!
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1截图
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 本帖最初发布于工作室成员账号,原链接: 诸位好,这里是 Homo Familiae。 我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。 涌现 本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌
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