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2026聚光灯开发者日志 | Day07-09 心流 X 后室 X 无垢之白??
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这三天比较赶就一块儿发布进度了,总的来说已经把关卡的白盒完成了(后续要手动优化体验)顺便贴一张GDD,感觉还算全面

我大概逐日的讲述一下进度,给大家参考一下哈~
2026.10.07
- 今日开发进展 今天程序同学提交整合了巡逻注视者、听觉负荷和嗅觉轨迹。感官开始有了更多需要取舍的地方:开启听觉可以寻找信息,但在噪声区停留太久也会遇险;关闭视觉能让普通注视者停止追逐,巡逻型却仍会继续走。我这边主要推进界面与美术需求,整理了三版双端 UI 预览(对UI还算满意,用axure做了原型然后扔给飞机老师),也把地形、转角和道具参考拆开,方便美术对照制作。‘
- (程序老哥加的听觉负荷给我干红温了,老是莫名其妙死)(后来才告我是加了特殊机制的怪,我肋膈窦)
- 遇到的问题与调整 :
- 当时我记得界面试了几轮,我发现“加一点手绘边缘”还不足以形成统一风格。后来保留已经满意的感官图标,把修改集中到按钮、花纹和字体,逐渐收向蟹爪兰的淡描边。这些目前是预览和分层素材,还需要接入正式游戏。瓦片需求也尽量落实到具体构件,减少只说氛围、却不知道该画什么的情况。
(于是我去itch.io上做了几个瓦片的参考,之前超级玛丽搓的很多,但是我可恶的win11一直给我删除我破防了直接去爬一份,有需要的朋友可以自提,我按照我对瓦片地图的理解错的)

总之就是感觉吃大亏!!!瓦片啊瓦片,你为何这么折磨😫
截止到这一天,我越来越在意玩家能不能读懂规则。同样是闭眼,面对不同怪物,结果可能不同。接下来要把这些区别放进教学和反馈里,让玩家有机会观察、尝试,再自己找到解法。(大抵是被程序老哥的小巧思捉弄到了,我说为啥突然有几个波浪线,然后有恐怖的音效发出来,然后…我就死了???视频为证)
顺便把雪人关卡的H5原型贴上来,效果还不错,但是发现选门的设计有点冗杂我的想法是参考UT的waterfall/true lab(可能不叫这个名字),增加更多的剧情在这里,顺便一提文案老师给门卫设定成🦊了
Day 8|2026.10.08
- 今日开发进展 今天程序依旧和我通宵测关卡,补进了暗视觉怪物、密码门和固定气味线索…
- 我这边继续整理剧本和资源需求,并处理配乐循环、入场渐变及 UI 点击音效候选,准备后续接入。(我说,audacity万岁!)
- 遇到的问题与调整 对照工程后发现,“功能已有”和“玩家能顺畅玩懂”之间还有不少距离。
- NPC 仍使用示例对白,主角和地图也有占位表现;(尤其是听者的引导,要不是我搓的游戏我都没意识到,而且音乐很沙雕)
- 程序这轮补了复制怪物的死亡复位,修正了开眼后仍出现碰墙金线的问题。音乐则遇到旋律太抢注意力、整首重复有收尾感的情况,先做留白和循环处理,听感仍待验收。(主要参考了UT的作曲思路,沿用母曲和快慢放,参考了瑞克和莫迪/怪猎崛起的吟唱强调、白痴龙的合成器(这就是为什么我标题写了句~~~~~登登~~~登登登↑)
Day 9|2026.10.09
- 今日开发进展 今天我主要把五关的规则、解法和玩家动线整理成团队能对照使用的策划稿,明确了雪地听觉、雨景嗅觉、海洋触觉和星夜的主题分工。第一关也梳理出“引怪压板—闭眼停怪—绕行出门”的教学过程。界面原型把手机感官键与交互键集中到右侧,补了旁白、选择和 NPC 对话框;独立试玩原型完成了首关六种地面图的替换验证。(讲个笑话,我参考王者荣耀拼的UI)
- 遇到的问题与调整 复盘聊天时,我发现自己也有过没读懂机制、把怪物当作单纯干扰的情况。于是继续补充动线和提示需求,并把设计与实现分开标明:海洋关已有推箱、穿箱和弹丸基础,但“两箱完成后解锁进度机关”的联动还没接好;星夜的弹幕、出口和结局也不能因为画进流程图就算完成。
- 今日感想与下一步 今天最大的提醒是:知道答案的人,很容易低估第一次玩的困惑。接下来我想和程序、美术一起,从首关入口走到出口,逐项核对引导、资源和失败后的重试,让玩家真正用自己的发现完成解谜。



对了我提一嘴哈,这个不是最终效果,我这个只是把地图解包出来,我推荐一下这个作图的方法,预览效果很赞👍,给个平涂+扁平化的prompt,然后读取csv的矩阵地图,就能很直观的看到动线和触发器(又在胡言乱语)
总之,目前最大的盼望还是把地图搭上,后续继续打磨演出,达到一个解耦,最棘手的问题其实是工作之间互相依赖,解耦难办,嗯《,,策划好难当!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
顺便附带一下我们的超绝分工表,看哭给豆姐了(我还在帮另一个组搓分工和需求)


尤其是美术要写好规范!!!!然后瓦片没必要64×64,可以考虑128或者256*!!

对了,我还要批斗一下飞书的填色功能,丑得要死!!!!!!!!!!我都不能往excel里填色点图猫猫ruaruarua了,我丢!











