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卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1

修改于10/2177 次播放综合
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诸位好,这里是 Homo Familiae。
我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。

涌现

本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌现”。
以我们的理解,“涌现(Emergence)”在游戏设计中,往往意味着某种“意外但合法”,即允许玩家“把游戏玩坏”。即,玩家在给定的明确玩法规则框架下,做出反直觉、连开发者都意想不到,但又符合游戏规则甚至能通关的举动。
举个例子,你在和一帮朋友玩 DnD 跑团,你潜入葬礼现场的时候隐匿检定失败被人抓住;你灵机一动,说,我其实是来哭丧的,然后——表演检定大成功!队友惊住了,DM 气笑了,但你确实过了检定,DM 只能硬着头皮继续往下编,结果故事反倒越来越精彩。——OK,这就是涌现式叙事。
再举个例子,你在玩明日方舟黑流树海,你先是开出了复得之轮,然后是果腹,你立刻无敌了:复得之轮提供的加工品和果腹提供的“使用加工品移动的最后一步不消耗行动力”让你如履平地般清了图猛猛发育,可以说左脚踩右脚螺旋升天电表倒转了。各种 Rougelike 游戏中还有很多这种 1+1>2 的神奇组合。——OK,这就是涌现式玩法。
目前看来涌现式叙事有些难做,Taptap 赛事官方要求游戏不能有联网功能,我们就没办法做个套皮酒馆然后让玩家填个 API key 自己生成冒险了(
所以我们会打算尽量靠近涌现式的玩法——让一些平平无奇的基础元素和简单的反应规则组合出难以想象的花样,这也是我们本次的作品 S-Deck Overflow 的设计理念。

游戏

我们的游戏名为 S-Deck Overflow,这是取了 Deck(卡组),以及计算机领域中的 Stack Overflow(堆栈溢出)这两个概念融合出的一个词。
几张简单的卡牌,几条简单的规则——把它们拖进一个栈中,然后观察它们碰撞出的有趣反应:是走了几步然后戛然而止,还是像阳光下的小树苗一样稳健成长,还是突然进入不受控的无限增殖,直到溢出屏幕?
不需要特意去合成什么特定卡牌,关卡的目标只有一个——堆栈溢出!
生成足够多的卡牌,撑长卡牌栈,直到卡牌总数超过限高。恭喜,关卡胜利 🎉

动态

目前游戏长势喜人(不是),在梁圣和大肥鱼伟力的帮助下,我们已经构建起了游戏的最小可玩原型和一些关卡,诸位可以通过帖子附带的视频预览一下当前的效果。
好消息:Omnis 已经于今天(10.6)早上结束了他的国庆度假行程,接下来我们应该能进入双人全功率的开发阶段。
接下来就是继续微调游戏框架以及填充关卡——Deepseek 生成用来占位的关卡简直惨不忍睹,关卡设计这一步还是得需要人类来发挥奇思妙想。
如果你觉得我们的游戏很有趣,欢迎继续关注 S-Deck Overflow 和聚光灯 Gamejam!我们的开发者日志之后都会在该账号进行发布,敬请期待我们的成品!😘
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
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《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志截图
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志
大家好,我是烤肠。 本作正在参加2026年聚光灯游戏开发比赛,主题是「涌现」。上一期聊了游戏怎么从动物与自然的方向,转到了道纹构筑。这一期,继续和大家说说这段时间做了什么。 本期内容开始前,发布一则招募,AI生图还是太局限了。 美术大佬DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 本期进展 道纹能拼起来之后,我想继续解决两个问题:玩家能不能看懂自己搭出来的东西,以及这套构筑进入战斗后,能不能形成完整
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【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
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更改了视觉效果截图
更改了视觉效果
改了视觉效果 ,增加了视觉编辑器。现在可以自由设定改变物品的外观模样了。 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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【纯享版】美术绘画打光过程~附赠游戏内BGM一首截图
【纯享版】美术绘画打光过程~附赠游戏内BGM一首
主美︎ SilviA @SilviA嗷 给《梦里也要打卡喵?》游戏里的卧室施一点打光魔法🧙‍♀的绘画过程!纯享版~ 从铺色到光一点点亮起来,老艺术家只会纯手搓画面(x) 这次制作时间紧,只能先完成,再完美。剪视频时 ︎SilviA 又发现了好多想改的地方,但还是想把这段绘画过程分享给大家,看看房间怎么从早上慢慢有了夜晚的氛围🌙 配乐是游戏里晚间漫画部分的BGM,完整版也很好听,欢迎来游戏里听听~ 🎵
6 赞
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RE:第二天截图
RE:第二天
我不行了,这样改下去永远改不完,敌人倒是符合“涌现”这个主题了 明天要开始做美术跟音效了
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热冰报告(宣传+实机)截图
热冰报告(宣传+实机)
大一新生第一次尝试做游戏,用的TapTap制造加deepseek驾驶的Codex,玩法上是第一人称的体素射击游戏(应该),主要围绕四种物质之间的反应,不条件与状态都会影响最后的反应,可能爆炸造成伤害,也可能产生气爆把人吹飞,教程关卡也制作了,不过篇幅有限先不展示,欢迎来pc端试玩。#聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam全民试玩
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【云上纪行】开发日志12截图
【云上纪行】开发日志12
GameJam 结束,可以根据自己节奏慢慢来了,期待自己能把这个游戏做完。 之前茫茫多问题,一点一点来吧,先调整地面人物的手感。 重新调整了骨骼动画和人物模型,先做了三个物品。 可算有攻击动作了。 剑 — 普攻、蓄力斩、三连击、跳斩 疾风靴 — 按住移动速度+40% 踏云靴 — 二段跳 #聚光灯gamejam开发者日志