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[开发者日志#2]敌人、武器和关卡

修改于13 小时前3 浏览综合
大家好,我是花薄荷混凝土!
这是我们的第二篇开发者日志,接下来我将给大家汇报一下进度!
截至当前,项目已完成敌人、武器系统及部分关卡内容的初步落地开发,核心玩法框架基本成型。 项目设计目标是支撑涌现式玩法搭配,让玩家通过自由组合武器、能力产生多样化战斗策略。基于该目标,现阶段已设计70余种武器、20余种敌人原型,并搭建了一套暂定关卡框架。

一、设计思路与实现逻辑

1. 武器系统

武器划分为近战、远程两大类别,玩家可同时携带一把近战+一把远程武器,操作映射为左键释放远程攻击、右键释放近战攻击。 在基础双武器攻击之外,新增空格触发的冲击波技能,作为独立范围伤害手段,丰富战斗选择,补充AOE清场能力。

2. 敌人系统

现阶段敌人开发重心集中在监狱一层关卡。敌人原型包含各类囚犯、特色异变单位、牢房守卫以及监狱长;配套完成敌人受击判定、伤害输出、血量等战斗数值的设计与调试,搭建起监狱第一层的敌人生态。

3. 关卡与测试场景

已产出可进行基础游玩的关卡灰盒,验证关卡基础流程、空间布局与战斗节奏。 额外搭建独立训练室场景,内置全部70余种武器,作为玩家试玩与教学场景:玩家可自由体验各武器攻击模组、实测伤害,自主摸索适配自身风格的武器组合,同时预览游戏内容与尚未解锁的武器,降低上手门槛。

二、当前开发难点与现存问题

Build制作阶段暴露出不少技术难题,核心集中在积木系统与属性加成联动模块:
  1. 积木组合时极易触发各类预期外Bug;积木属性映射到战斗数值的逻辑实现复杂度高,调试成本大。
  2. 系统工程量庞大,需要在相对宽松的组合规则下,保障各类要素之间正常联动,既要保证搭配自由度,又要规避数值崩坏、逻辑冲突,实现难度较高。
  3. 画面视效仍存在较多违和、出戏的表现,影响沉浸感,需要集中迭代修复。

三、下一步工作计划

  1. 武器系统打磨:完善全部武器的攻击模组、特效表现与数值平衡,优化攻击手感。
  2. 积木系统重构:对积木系统及整套属性计算逻辑重组优化,修复组合Bug,稳定属性联动规则,保障涌现玩法的稳定性。
  3. 关卡拓展:扩充关卡内容,探索多关卡串联、组合的合理方案,丰富关卡流程与战斗节奏。
  4. 美术视效优化:针对违和出戏的视效内容紧急迭代修改,提升画面沉浸感。
    #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
[开发者日志#1]双层“涌现”设计截图
[开发者日志#1]双层“涌现”设计
大家好,我是花薄荷混凝土! 本次聚光灯的主题是“涌现”,关于涌现这个字眼,其实有两个方向的理解:其一便是语文意义上的涌现,海水、回忆、情感;另一层便是关于游戏的理解,通过简单的规则设定,为玩家留出广袤的交互空间,去延延伸出多样的玩法与无限的可能。 也因此,我们这次设计的游戏将以这两方面为锚点,从游玩场景与玩法机制上进行设计。 在游玩场景上,我们将游戏发生地设计在在海底监狱。这本是一座臭名昭著但防御
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[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明
开发日志|纪念我们死去的孩子截图
开发日志|纪念我们死去的孩子
原本我们是想做横版➕俯视的游戏视角 前期都已经画好概念图了(p1),真的是花费了我们不少心血啊 甚至UI都是在此基础上做的。正准备找一个时间去细化场景,结果为了机制统一砍掉了😭😭😭 说什么都要为我们的孩子争取一个露脸的机会啊啊啊啊 后面是我们的UI界面hhhh 原本很多有趣的设定由于时间不够还没能端上来 不过后续有时间一定会一一呈现给大家的! 游戏大概会在本月17号时发布测试版,希望大家能多多
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《星火涌现》截图
《星火涌现》
大一新生纯用ai做出来了#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志七:兄弟姐妹们上线了,我的游戏投稿成功了,欢迎大家评价提建议,我会改
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