大家好,我是花薄荷混凝土!
这是我们的第二篇开发者日志,接下来我将给大家汇报一下进度!
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[开发者日志#2]敌人、武器和关卡
修改于13 小时前3 浏览综合
截至当前,项目已完成敌人、武器系统及部分关卡内容的初步落地开发,核心玩法框架基本成型。 项目设计目标是支撑涌现式玩法搭配,让玩家通过自由组合武器、能力产生多样化战斗策略。基于该目标,现阶段已设计70余种武器、20余种敌人原型,并搭建了一套暂定关卡框架。
一、设计思路与实现逻辑
1. 武器系统
武器划分为近战、远程两大类别,玩家可同时携带一把近战+一把远程武器,操作映射为左键释放远程攻击、右键释放近战攻击。 在基础双武器攻击之外,新增空格触发的冲击波技能,作为独立范围伤害手段,丰富战斗选择,补充AOE清场能力。
2. 敌人系统
现阶段敌人开发重心集中在监狱一层关卡。敌人原型包含各类囚犯、特色异变单位、牢房守卫以及监狱长;配套完成敌人受击判定、伤害输出、血量等战斗数值的设计与调试,搭建起监狱第一层的敌人生态。
3. 关卡与测试场景
已产出可进行基础游玩的关卡灰盒,验证关卡基础流程、空间布局与战斗节奏。 额外搭建独立训练室场景,内置全部70余种武器,作为玩家试玩与教学场景:玩家可自由体验各武器攻击模组、实测伤害,自主摸索适配自身风格的武器组合,同时预览游戏内容与尚未解锁的武器,降低上手门槛。
二、当前开发难点与现存问题
Build制作阶段暴露出不少技术难题,核心集中在积木系统与属性加成联动模块:
- 积木组合时极易触发各类预期外Bug;积木属性映射到战斗数值的逻辑实现复杂度高,调试成本大。
- 系统工程量庞大,需要在相对宽松的组合规则下,保障各类要素之间正常联动,既要保证搭配自由度,又要规避数值崩坏、逻辑冲突,实现难度较高。
- 画面视效仍存在较多违和、出戏的表现,影响沉浸感,需要集中迭代修复。
三、下一步工作计划
- 武器系统打磨:完善全部武器的攻击模组、特效表现与数值平衡,优化攻击手感。
- 积木系统重构:对积木系统及整套属性计算逻辑重组优化,修复组合Bug,稳定属性联动规则,保障涌现玩法的稳定性。
- 关卡拓展:扩充关卡内容,探索多关卡串联、组合的合理方案,丰富关卡流程与战斗节奏。
- 美术视效优化:针对违和出戏的视效内容紧急迭代修改,提升画面沉浸感。
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