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[开发者日志#3]花有重开之时

1 小时前综合
花有重开日,事有重来时。

大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~
当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。
我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源,我们使用的 AI 生成素材在运用时,出现了种种不适配和不美观的情况。
在这种开发焦灼的情况下,我们越发感觉到过多的创意、过多的内容堆叠到一起,难以在 21 天内完成。是时候做减法和重构部分系统了。
重中之重便是积木系统,我们将原来的三级面板缩减为两个,将 10 种属性对应 6 个维度的复杂加成,转化为针对武器的单向效果增益。这既是考虑到过多的机制不便于玩家自行发散玩法;也是考虑到多样却同质化的武器,相比单一却有着多种属性增益方向的武器,显然后者更能让我们在体验上获得更多乐趣,也更愿意去发掘这些机制之间的联系,更愿意在关卡中探索升级,更想自主地在种种积木搭配中创建属于我们自己的玩法。
而对于关卡设计,目前关卡生成器经常会出现死路或者单一赛道的情况,这显然不符合我们让玩家选择多样路线的设想。因此我们重新设计了关卡生成逻辑,在保持随机生成、每一次都有不一样体验的前提下,将整体框架分为 4 个层次 —— 探索、挑战、升级、逃生。基于这一点,我们增强了关卡之间的连通性与紧密程度,也让真正多样的路径选择得到实现。
目前的游戏框架经过一番重构与精简,在体验上更为流畅丝滑。重构关卡与 Build 机制,曾是我们遇到的一个大难题,但幸运的是,我们挺了过来。
接下来我们将着手各类武器的美术设计,希望不仅仅是在玩法上,更能在美术上吸引玩家的兴趣。
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[开发者日志#2]敌人、武器和关卡截图
[开发者日志#2]敌人、武器和关卡
大家好,我是花薄荷混凝土! 这是我们的第二篇开发者日志,接下来我将给大家汇报一下进度! 截至当前,项目已完成敌人、武器系统及部分关卡内容的初步落地开发,核心玩法框架基本成型。 项目设计目标是支撑涌现式玩法搭配,让玩家通过自由组合武器、能力产生多样化战斗策略。基于该目标,现阶段已设计70余种武器、20余种敌人原型,并搭建了一套暂定关卡框架。 一、设计思路与实现逻辑 1. 武器系统 武器划分为近战、
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07:51
【全员失控】游戏制作日常|Day 13/21(2)截图
【全员失控】游戏制作日常|Day 13/21(2)
进度记录:补全了部分音效,把守卫和囚犯的行为逻辑重新规范了一次,补全了保卫,即出现危机的时候,玩家可以做的措施。 接下来:把反攻做了,继续补充音效,还有胜负结算界面,首页还没做,还有宣传图和icon。 感受:自己慢慢打磨出来一个产品的感觉 确实挺好的,希望这个游戏能够有它游玩的乐趣的同时 还能带点反转+共鸣,另外“涌现”的主题也是要再粉饰一下。最后希望周日能打个包出来。 #
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03:25
ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ.mp3 嘉豪战斗曲!【速通礼堂挑战】开发日志3截图
ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ.mp3 嘉豪战斗曲!【速通礼堂挑战】开发日志3
《速通礼堂挑战》里有一个系列的短视频叫《嘉豪传说》,大概是讲嘉豪和普通人看不见的怪物战斗的故事, 我觉着,这必须给嘉豪的战斗配一个够豪的战斗曲。 于是我就去求suno生成了,我们是这么聊的: 我:给我整个嘉豪的战斗曲,豪气冲天的那种。 AI:[表情_思考]…… AI:ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ.mp3 这音乐名字太豪了! 这下低山臭水双子星了! ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ是因纽特语,是嘉豪传说
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《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了截图
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了
我将要宣布一下感谢词: 感谢我牛逼的队长老大,没有他的超快程序,我根本留不出来这样的策划和美术时间,还要感谢服务器里的朋友们,没有你们我哪里能赤道大便。 还要感谢未来游玩我们游戏的玩家们,求你们了,看在我全部都手搓并且没有ai的情况下来品鉴我们的美味游戏吧(给你们看萌萌女主通马桶,马桶已经变成滚木了) 好了,接入正题 我们的游戏是一款交互类搞笑游戏,玩家需要操控女主在一定时间内交互画面中的部分物体
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!