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[开发者日志#3]花有重开之时
1 小时前综合
花有重开日,事有重来时。
大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~
当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。
我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源,我们使用的 AI 生成素材在运用时,出现了种种不适配和不美观的情况。
在这种开发焦灼的情况下,我们越发感觉到过多的创意、过多的内容堆叠到一起,难以在 21 天内完成。是时候做减法和重构部分系统了。
重中之重便是积木系统,我们将原来的三级面板缩减为两个,将 10 种属性对应 6 个维度的复杂加成,转化为针对武器的单向效果增益。这既是考虑到过多的机制不便于玩家自行发散玩法;也是考虑到多样却同质化的武器,相比单一却有着多种属性增益方向的武器,显然后者更能让我们在体验上获得更多乐趣,也更愿意去发掘这些机制之间的联系,更愿意在关卡中探索升级,更想自主地在种种积木搭配中创建属于我们自己的玩法。
而对于关卡设计,目前关卡生成器经常会出现死路或者单一赛道的情况,这显然不符合我们让玩家选择多样路线的设想。因此我们重新设计了关卡生成逻辑,在保持随机生成、每一次都有不一样体验的前提下,将整体框架分为 4 个层次 —— 探索、挑战、升级、逃生。基于这一点,我们增强了关卡之间的连通性与紧密程度,也让真正多样的路径选择得到实现。
目前的游戏框架经过一番重构与精简,在体验上更为流畅丝滑。重构关卡与 Build 机制,曾是我们遇到的一个大难题,但幸运的是,我们挺了过来。
接下来我们将着手各类武器的美术设计,希望不仅仅是在玩法上,更能在美术上吸引玩家的兴趣。

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