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[开发者日志#1]双层“涌现”设计

修改于17 小时前35 浏览综合
大家好,我是花薄荷混凝土!
本次聚光灯的主题是“涌现”,关于涌现这个字眼,其实有两个方向的理解:其一便是语文意义上的涌现,海水、回忆、情感;另一层便是关于游戏的理解,通过简单的规则设定,为玩家留出广袤的交互空间,去延延伸出多样的玩法与无限的可能。
也因此,我们这次设计的游戏将以这两方面为锚点,从游玩场景与玩法机制上进行设计。
在游玩场景上,我们将游戏发生地设计在在海底监狱。这本是一座臭名昭著但防御程度极其严密的监狱,而一次突然的海底火山喷涌,却对这恢弘的监狱造成了重大的打击。无数的海水顺着被熔岩融化的缺口猛烈灌注,各种怀揣敌意的海洋生物趁虚而入。而那些关押在底部穷凶极恶的罪犯,也趁机纷纷逃脱了牢笼。我们的主角正是在这危机“涌现”之时,被关押在底层牢笼中的,载着人脑的破损机器人。
随着时间的流逝,海水将不断地上涌,而我们的主角则需要在有限的时间内不断的向上逃生。它不仅要与各种罪犯争夺生存资源,更要面对各类士兵的围追堵截,才能最后到达逃生舱。
而玩法上,一想到涌现这个词,我便想到了积木,而由积木,我又想到了俄罗斯方块这一经典游戏。
也因此我想到了可以将积木延伸出无限的可能性,与玩家的能力、属性相结合,玩家能力的成长不再是一味的加点,而是通过不同的积木组合,搭配出不同的形状,产生不同的效果搭配,最后连通不同的接口,最后实现各类意想不到的效果叠加。
积木叠加的属性提升机制,与各类装备相结合,可以衍生出各种流派,实现玩家主角性能养成的自由。
同时在游戏闯关方面,闯关过程不可能是一味的单线程,玩家可以自由地选择路径,不仅难易度可能截瘫不同,而且也会遇见不同的敌人或者特殊友人,发现各种有趣的事件。并且每一次尝试,关卡的结构,敌人的类型,乃至于掉落的武器都会不同。甚至可以找到可以留给下一次尝试的增益道具。我们也将采用模块化的关卡设计,设定好类的关卡,然后每一次进行不同的组合。我相信这种轻肉鸽的形式,加上自由搭配的成长与闯关路径,能让每一位玩家的每一次游玩都获得独一无二的游玩体验。

除此以外,怎样将积木系统完美的融入游玩过程,同时如何实现各种关卡之间有意思的搭配,各类要素是否删减,如何为玩家自发涌现更多有意思的idea留出空间,则是我们目前仍然需要进一步思考与解决的问题。
如图是我们目前设计的关卡灰盒、积木系统、游戏角色等等。
下一步我们将进一步完善积木系统、关卡设计、扩展游戏角色,并围绕游戏上的涌现设计,将各个要素具体细化到我们的游戏流程中。
[开发者日志#2]敌人、武器和关卡截图
[开发者日志#2]敌人、武器和关卡
大家好,我是花薄荷混凝土! 这是我们的第二篇开发者日志,接下来我将给大家汇报一下进度! 截至当前,项目已完成敌人、武器系统及部分关卡内容的初步落地开发,核心玩法框架基本成型。 项目设计目标是支撑涌现式玩法搭配,让玩家通过自由组合武器、能力产生多样化战斗策略。基于该目标,现阶段已设计70余种武器、20余种敌人原型,并搭建了一套暂定关卡框架。 一、设计思路与实现逻辑 1. 武器系统 武器划分为近战、
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面截图
Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面
今天主要把最终回放的骨架搭起来了。 之前想过:如果实验成功,玩家不再以上帝视角看盘面,而是自己变成一颗小球,重新走一遍自己改造过的地图。今天这个方向开始落地了。 最终回放:从设计者变成一颗球 现在的流程大致是: 进入最终回放后,玩家不再能移动、跳跃、冻结、踢击 玩家会被当作一颗球发射出去 先回到第一张三角盘面 当玩家球进入真实得分区时,切换到第二张圆形盘面 在第二层里,球会受到中心吸引 当它被吸到
[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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