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聚光灯gamejam开发者日志(3)--陆续人物加入

修改于昨天 10:3216 浏览综合
今天族群又热闹了一些。
新成员加入 :继最初的几个野人之后,火堆这次迎来了两位新面孔——一位先祖和一位男野人。先祖是族群里特殊的存在,他会主动把树灵搬运进火堆,是推动族群繁衍的关键角色;新来的男野人落地后稍作适应,很快就加入了劳动队伍。野人的性别会在出生时自动对半分配,随着人口增长,男女比例会自然趋于平衡。
砍树与资源循环 :野人们的日常依旧围绕砍树展开。工作状态的野人会自动寻路走向树木,挥舞工具采集树灵,再把资源带回部落。树灵是这个阶段最核心的资源——火堆攒够树灵就能创造新野人,族群因此一点点壮大起来。我们调整了野人的工作节奏,让采集、往返、休息之间的切换更自然,不会出现所有人挤在一棵树前的情况。
生活细节打磨 :今天也顺手完善了几个日常表现。野人的饥饿和便意计时继续错峰运行,饿了会去找食物,需要方便时会优先使用茅坑排队,没有茅坑才会去野外解决;发呆时野人之间偶尔会触发简短对话,头顶冒出聊天文字,让整个营地看起来更有生气。
下一步 :人口慢慢多起来之后,解锁鸡舍、茅坑这类新建筑,让族群从“活下去”慢慢走向“活得更好”。
概念设计动作表演
TapTap
TapTap
TapTap
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志03】《划杀无限计划》:这回轮到剑气和飞剑了截图
【开发日志03】《划杀无限计划》:这回轮到剑气和飞剑了
前两篇主要在讲划过去、砍中的那一下。这次说说天赋。砍中的次数攒起来以后,剑气会顺着划动飞出去;再往后,还有四把飞剑围着划动的位置转。打起来的画面也跟着变了。 起步的一趟远征只有十秒,场上先放少量敌人。刚开始刀比较弱,同一只怪得来回切几次。打完回营地,把攒下来的资源花在天赋上,再出去打一趟。 最前面的选择很直接:砍得慢,就加伤害;想一刀划到更多怪,就加宽刀的范围;觉得刚开始打就结束了,也能延长远征时
聚光灯gamejam开发者日志(1)--团结的智慧涌现截图
聚光灯gamejam开发者日志(1)--团结的智慧涌现
以“涌现”为题目制作一款游戏,给出了一个制作非常宽泛的题,我们一起想了好几天,才定下方案,我们的理解“涌现”,就是单个个体想出来一个问题,或者说萌生一个智慧,这个时候需要群体的力量,才碰撞“涌现”一个共同的智慧一个点子或者二个点子,群体互动之后,才诞生新的想法,但是一个人无法实现这个想法智慧,也算一种涌现,大家一起涌现出一个智慧思维,这也是一种涌现,思维涌现,我就按了这个方向考虑,但是真实落地还有
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志Day11截图
开发日志Day11
咕咕嘎嘎!!!! 今天是10.11 距离上一篇日志已经过去了10天() 我的天呐,这十天都干了些什么? 策划,美术,敲代码,写程序 你是说我穿越回放假第一天了?! 一切才刚刚开始嘛………
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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