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聚光灯gamejam开发者日志(6)--元素与音效音乐

3 小时前1 浏览综合
终于设计了宣传页面和游戏内容也算很契合了,很多元素,游戏中有很多小野人,各种元素组合,加入音效,我们很喜欢音乐音效,,一定尽力!
分享一下音效的组合和宣传页面,这宣传页面表达了我们游戏的部分内容!
TapTap
这一篇不聊玩法,聊声音。
之前版本里,战斗爆发时只有画面在动,刀剑相击没有声音,野猪倒地悄无声息——玩起来像在看默片。这次集中补齐了整个听觉层,工作量比想象中大得多。
TapTap
TapTap
先说音乐。战场音乐是这次的重点,它和普通 BGM 完全不同:要的是压迫感和混乱感。我在 Vegas 里开了很多轨做合成——自然的声音打底(风声、水流、虫鸣,让世界“活着”),然后叠野兽的低吼和喘息制造威胁感,再往上铺原始粗粝的合成器音色做主旋律,鼓点一层层加进来。每一轨单独听都平平无奇,但十几轨叠在一起,那种“原始部落迎战野兽潮”的氛围就出来了。合成的好处是可以精确控制每个元素进出的时机:探照阶段克制,短兵相接才全部砸下来。
音乐之外是音效,这块我是按“框架”思路做的,而不是哪里需要就在哪里塞一句播放代码。自研了一套音频管理器,几个核心能力:
TapTap
3D 空间定位——每条音效都带出生位置,声音从发出者身上传出来,戴耳机能听出敌人在哪个方向,这在 RTS 里是信息,不只是氛围。
同帧去重防炸耳——这是最实用的一条。多个敌人围殴同一个士兵时,十几条“挨打音”会在同一帧挤进来,直接播放就是一串爆音。框架里做了同帧去重:极短时间窗内同名音效只播一条,齐射再密集耳朵也不会炸。
音效池化——音频源提前建池反复借用,战斗高峰期零 Instantiate,安卓上不卡顿不尖啸。
按身份分流——盾剑兵打敌人和弓箭兵放箭走不同音色,挨打方也能按攻击者身份响不同的声,一刀一箭听得清清楚楚。
配合背景音乐序列(日常曲循环、开战自动切战斗曲、打完切回来)和双源交叉渐变的环境音(火堆噼啪声、龙卷风的呼啸),整个声音系统现在是分层联动的。
调音是个无底洞,但看到现在刀刀有声、箭箭破空!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴
【开发日志02】哦耶耶游戏的主界面做完了截图
【开发日志02】哦耶耶游戏的主界面做完了
各位好呀!第二篇开发日志终于来啦! 名字叫做《奥秘涌现》,这会是一款很有意思的卡牌肉鸽。 呼,竟然不知不觉在标题界面上花了这么多时间,单人开发还真是要命啊, 好在已经完成了游戏的基本框架,不过今天已经17号了,已经快到截止的时间了, 接下来就是给游戏添加内容了,希望能顺利完赛吧, 可恶,死手快做啊…… #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日常
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
最尊重高考的游戏开发日志 其三截图
最尊重高考的游戏开发日志 其三
10.16 游戏在一所南方县城中学中展开。学校氛围压抑,第四章中,在即将来临的国庆假期仅休息一天的背景下,以拾万(p1)等人为中心的学生们发动了对校方的抗议运动。 对此,同学们各有表态,与校方的对峙也不如预料中顺利。 近期事项: 异赎艺术:增加了角色立绘 貓大人:替换了角色行走图,取缔像素风格,绘制小地图与谢幕分镜、插图,编辑新章节文案 橘子:完善游戏流程
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《镜心光影:涌现》开发者日志(一)截图
《镜心光影:涌现》开发者日志(一)
桃花石大学异象涌现,一切光的产生都被遏制,出口消失变成墙面,四号教学楼陷入了沸腾的漆黑。 慌乱无助的学生打开一扇扇教室的门,却进入本不该存在于教学楼内的藏书室、无人超市和(被删除内容)。 你是一名原本正在教室内自习的大二女生,伴随着突如其来的异象,你发现自己的身体也产生异常,未知维度泄露的光能如泉涌般从你的体内释放,恐慌的学生视你为鬼怪,而你的朋友始终守护在你身边。 在结构混乱的教学楼内,你能否掌
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小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了截图
《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了
《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了 【本期进展】 先报好消息,因为这篇的主角是个乌龙,好消息得垫在前面。 10/17 凌晨,作品过审上线了。从提交到"已上线",二十四分钟。为了这次进审我提前三天开始准备,还在日历上专门给审核留了"两到三天"的余量——那两三天,我一天都没用上。 然后我干了一件现在想起来很好笑的事:把后台那一叠发布表格逐项打勾,勾到全绿,截图发给我搭档看,语气像交卷。它回我
开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
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