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开发者日志01:90年代服装厂,开工
3 小时前1 浏览综合 疑似 AI 合成内容
一直很喜欢2.5d建造游戏,然后这次想做个90年代服装厂的沙盒建造,感觉那时候的场景做成游戏会非常有趣,其次在一个经济腾飞资金涌现的年代,充满变化和机遇,做成游戏应该会很好玩。
目前框架已经搭起来了,希望它越来越完美。


gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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推倒?|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#2】设计与呈现
上一篇发日志中,我们介绍了围绕“涌现”主题展开的构思,以及废土生态种田游戏的初步方向。近期,我们将开发重点转向美术,希望通过植物的外形、生长变化与场景中的分布,逐步建立这个世界的视觉特征。
我们希望呈现一片经历过环境变化、仍然保有生命力的土地。因此,植物设计采用了低饱和的灰绿、土黄与锈褐色,并结合手绘轮廓和细密纹理,表现叶片、枝干与果实的质感。植物保留了可辨认的自然形态,同时加入适度的变异特征,使
@tlsddddd
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02:11

【涌现】聚光灯开发日志02
这是一个平台解谜游戏,可以吸取和释放场景中元素的‘动作’效果
这段时间,主要在折腾两件事:把画面统一起来,以及让关卡真的需要动点脑筋。
美术来回试了好几轮,最后定下了夜光森林的方向。现在有了超大的月亮、星空、会轻微变化的背景,还有水面倒影和偏淡紫的柔雾效果。苔藓和平台的衔接也反复改了不少次,尤其是转角和窄石柱,看起来只是几条边,实际特别容易露馅。
生物也换成了“月鳍幼灵”。附加动作后的变化,不再是
@追风的鱼
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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灵感ai在美丽之处涌现~02
她赤身露体地,石像似的站在荒野的中央…
一刹那间照见过往的一切:饥饿,苦痛,惊异,羞辱,欢欣,于是发抖;害苦,委屈,带累,于是痉挛;杀,于是平静……
藤蔓交织着心电图,美丽在绚烂中衰败,生命的脉络从有序中涌现出了无序之美…
霎时间浓烈地惆怅着,
然后,起身独立向荒原,颓颓地颤动着…
@发条狸子

【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,!
这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘
最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!!
请继续关注吧~
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
@尸骨袋
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南瓜种子的开发者日志03
7号的时候完成了全部玩法的灰盒构建,有模有样地搞了一个测试入口,不用每次都从头开始,但是觉得不好玩。而且这次走生态系统的游戏太多了,一想到后续互相试玩,看到这里哦,又来一个生态,就觉得头大。
越看越觉得随便想一个小松鼠去隔壁森林的公路片都比这个灰盒好玩,只是和涌现不知道哪里相关,也许一路上的见闻涌现?总之画了一版小松鼠的美术方案草图。
然后觉得,不对,我还是割舍不下原本那个灰盒的方案,虽然不咋地但
@易白
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00:14
《现代炼金术》开发日志2
这紫紫的,是昨天的界面。。。。。。
这是今天的界面!!!!!对比昨天,可以说完成度大幅提升,并且还把多种道具实装了进去。
更重要的是,咱们的炼金,能涌现(喷)出来了!!!!!!!!!!!!!【可以看视频】
而藏在这其中的,是这个游戏的核心机制:灵光一现!
可以先猜猜看灵光一现具体是什么东东ovo
下一步计划:实装更多有意思的灵光一现!让游戏更加丰富。同时把其他界面也逐渐完善#TapTap聚光灯独立
@灵玄lnx
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【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成
今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。
到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。
从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。
二、最后一关:一次闪回,完成叙事
最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。
没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收":
把前几
@南一二
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开发日志DAY2
开发日志day2
说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了
不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。
那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。
底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。
同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
@追月之魂
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