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推倒?|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#2】设计与呈现

6 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
上一篇发日志中,我们介绍了围绕“涌现”主题展开的构思,以及废土生态种田游戏的初步方向。近期,我们将开发重点转向美术,希望通过植物的外形、生长变化与场景中的分布,逐步建立这个世界的视觉特征。
我们希望呈现一片经历过环境变化、仍然保有生命力的土地。因此,植物设计采用了低饱和的灰绿、土黄与锈褐色,并结合手绘轮廓和细密纹理,表现叶片、枝干与果实的质感。植物保留了可辨认的自然形态,同时加入适度的变异特征,使它们能够融入废土环境。
本轮首先完成了三种新作物:灰甲豆、炭芯葵与锈铃棉。灰甲豆以厚重、分节的豆荚作为主要识别特征;炭芯葵通过深色花盘与暗黄色花瓣形成视觉重点;锈铃棉则将浅色棉絮与锈褐色果壳结合,突出材质之间的差异。
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图1:灰甲豆、炭芯葵与锈铃棉。由上至下排列,每行从左至右依次为发芽、生长、成熟与枯萎。
在成熟造型确定后,我们进一步制作了植物的四阶段素材。各阶段的变化体现在植株大小、枝叶结构、果实发育和姿态上。例如,炭芯葵由幼苗逐渐形成花蕾与花盘,枯萎后花头下垂、叶片卷曲;灰甲豆的豆荚则经历生长、饱满与干瘪的变化。
我们希望这些差异能够帮助玩家直观理解植物的状态,也为后续生长过程的呈现提供美术基础。目前,枯萎阶段已完成素材制作,相关玩法仍需结合系统设计继续完善。
随着农田作物逐步成形,我们也开始补充树林与湖泊区域的植物。
树木方面,本轮制作了灰针松、锈皮榆与扭骨柳。三者分别采用层叠的针叶树冠、宽阔的阔叶树冠,以及扭曲枝干与下垂叶片,建立不同的轮廓特征。在统一画风的基础上,我们希望玩家能够通过整体形态辨认树种。
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图2:灰针松、锈皮榆与扭骨柳的四阶段设计,展示树冠、枝干与叶片随阶段发生的变化。
水生植物的设计则进一步结合了对环境适应方式的想象。沉锈囊藻以膨大的囊体和下部锈色沉积为特征;回收篮萍的叶片向内弯曲,形成篮状结构;烟囱浮藕则具有肥厚的茎部与漏斗状叶片。
这些形态分别承载了吸附污染、截留漂浮有机物和保持通气的设计设想。目前,它们主要用于美术表现与场景测试,对应的生态功能尚未完整实现。
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图3:沉锈囊藻、回收篮萍与烟囱浮藕。通过不同的植物结构,探索废土水域中的生命形态。
本轮新增的九种植物,已整理为三十六张独立透明素材。随后,我们开始将素材放入游戏场景,检查实际显示效果。
这一过程也暴露了素材预览中不易发现的问题:植物根部与地面的衔接、透明边缘的处理、水生植物的水线位置,以及树木与角色之间的尺度关系,都需要在实际画面中调整。尤其是树木,单独查看时造型完整,但进入地图后仍存在尺寸偏小的问题,需要继续修正。
/目前,三种新作物已放入农田;树木与水生植物也已进行四阶段集中摆放测试。下图展示的是水生植物在湖泊中的实际测试画面,主要用于观察阶段差异和水面衔接效果。
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图4:湖泊植物四阶段实机测试。当前画面为开发测试布局,整体比例、遮挡与场景表现仍在调整。
看的出来,我们的项目又一次经历了翻天覆地的变化,一次比一次接近我们的目标。
接下来,我们将继续完善素材在场景中的呈现,并推进植物与环境之间的交互,让这些生长阶段和形态差异逐步与生态系统建立联系。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素截图
《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素
十月七号到十月十号主要忙一件事:把整个画面从水墨风换成了像素风。我们游戏里一张贴图都没有,画面全是代码现画的,所以这等于把画笔整套换掉。颜色没变,还是纸白、朱砂红、墨黑三色,只是从「毛笔的浓淡」变成了「方块的颜色」。 玩家「赤」有五种武器:断刀、长枪、双刃、重锋、朱砂笔。武器不是各自画一套动画,而是同一套动作配不同形制,所以换了画风之后,动作也是一个没少。 小怪都是「一团墨加一件东西」,靠形状区分
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《帕咕大暴走》—从“涌现”出发截图
《帕咕大暴走》—从“涌现”出发
#聚光灯gamejam开发者日志 本期关键词: 主题理解,确定玩法,风格参考 Ⅰ、主题:涌现的理解 涌现这个词的字面意思是‌人或事物在同一时期大量出现‌,也可以指‌突然出现。 最近这个词在人工智能圈特别火,主要指‌人工智能随规模增长发生的质变,以及学习量达到某个临界点后,会‌自发产生出设计时未预期的新能力‌,比如逻辑推理或复杂问题解决能力。‌这些都是技术在特定场景下“涌现”出的新应用。 简而言之
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2截图
开发日志2
程序主体逻辑除了存档和boss战都写完了,luban表也都就位(虽然就俩)了,剩下的是海量微调 目前很简陋但应该能看出来是个有对话系统有剧情的投石游戏(我家水桶通古今.jpg) 叙事上也会和涌现扣题,大概会有四个NPC,大体要干啥想明白了但细节没想呢还 明天会画点ui美术写点文案,当然明天主要是忙别的项目,哦对了今天名字定了,叫万古一桶,策略游戏 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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