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推倒?|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#2】设计与呈现
6 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
上一篇发日志中,我们介绍了围绕“涌现”主题展开的构思,以及废土生态种田游戏的初步方向。近期,我们将开发重点转向美术,希望通过植物的外形、生长变化与场景中的分布,逐步建立这个世界的视觉特征。
我们希望呈现一片经历过环境变化、仍然保有生命力的土地。因此,植物设计采用了低饱和的灰绿、土黄与锈褐色,并结合手绘轮廓和细密纹理,表现叶片、枝干与果实的质感。植物保留了可辨认的自然形态,同时加入适度的变异特征,使它们能够融入废土环境。
本轮首先完成了三种新作物:灰甲豆、炭芯葵与锈铃棉。灰甲豆以厚重、分节的豆荚作为主要识别特征;炭芯葵通过深色花盘与暗黄色花瓣形成视觉重点;锈铃棉则将浅色棉絮与锈褐色果壳结合,突出材质之间的差异。

图1:灰甲豆、炭芯葵与锈铃棉。由上至下排列,每行从左至右依次为发芽、生长、成熟与枯萎。
在成熟造型确定后,我们进一步制作了植物的四阶段素材。各阶段的变化体现在植株大小、枝叶结构、果实发育和姿态上。例如,炭芯葵由幼苗逐渐形成花蕾与花盘,枯萎后花头下垂、叶片卷曲;灰甲豆的豆荚则经历生长、饱满与干瘪的变化。
我们希望这些差异能够帮助玩家直观理解植物的状态,也为后续生长过程的呈现提供美术基础。目前,枯萎阶段已完成素材制作,相关玩法仍需结合系统设计继续完善。
随着农田作物逐步成形,我们也开始补充树林与湖泊区域的植物。
树木方面,本轮制作了灰针松、锈皮榆与扭骨柳。三者分别采用层叠的针叶树冠、宽阔的阔叶树冠,以及扭曲枝干与下垂叶片,建立不同的轮廓特征。在统一画风的基础上,我们希望玩家能够通过整体形态辨认树种。

图2:灰针松、锈皮榆与扭骨柳的四阶段设计,展示树冠、枝干与叶片随阶段发生的变化。
水生植物的设计则进一步结合了对环境适应方式的想象。沉锈囊藻以膨大的囊体和下部锈色沉积为特征;回收篮萍的叶片向内弯曲,形成篮状结构;烟囱浮藕则具有肥厚的茎部与漏斗状叶片。
这些形态分别承载了吸附污染、截留漂浮有机物和保持通气的设计设想。目前,它们主要用于美术表现与场景测试,对应的生态功能尚未完整实现。

图3:沉锈囊藻、回收篮萍与烟囱浮藕。通过不同的植物结构,探索废土水域中的生命形态。
本轮新增的九种植物,已整理为三十六张独立透明素材。随后,我们开始将素材放入游戏场景,检查实际显示效果。
这一过程也暴露了素材预览中不易发现的问题:植物根部与地面的衔接、透明边缘的处理、水生植物的水线位置,以及树木与角色之间的尺度关系,都需要在实际画面中调整。尤其是树木,单独查看时造型完整,但进入地图后仍存在尺寸偏小的问题,需要继续修正。
/目前,三种新作物已放入农田;树木与水生植物也已进行四阶段集中摆放测试。下图展示的是水生植物在湖泊中的实际测试画面,主要用于观察阶段差异和水面衔接效果。

图4:湖泊植物四阶段实机测试。当前画面为开发测试布局,整体比例、遮挡与场景表现仍在调整。
看的出来,我们的项目又一次经历了翻天覆地的变化,一次比一次接近我们的目标。
接下来,我们将继续完善素材在场景中的呈现,并推进植物与环境之间的交互,让这些生长阶段和形态差异逐步与生态系统建立联系。












