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【开发日志06】时间迷宫

1 小时前1 浏览综合

一、今日完成

今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。
到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。
从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。
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二、最后一关:一次闪回,完成叙事

最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。
没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收":
  • 把前几关走过的场景、踩过的机制,以闪回的方式重新呈现
  • 玩家会看到自己一路走来的那些格子、那些选择
  • 走到最后,不是"又解开了一个新谜题",而是回望了一遍自己的人生
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三、结尾画面:首尾呼应

结尾重回了开头画面,算是一个首尾呼应。
像是:
  • 一个圆,闭上了
  • 一段人生,走完了,又回到了最初的地方
具体怎么解读,留给玩家。
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四、明天:从头到尾跑一遍

整个游戏的主要流程到此基本做完了。明天会从头到尾跑一遍,把 bug 修一修。
前面每一关都是单独开发、单独调试的,还没完整连起来跑过。跨关卡的状态传递、页面切换、进度保存、结尾回到开头——这些环节串在一起,很可能冒出单独测时发现不了的问题。
明天的任务就是:
  1. 完整跑通一遍,从开场到结尾
  2. 记录并修复 bug
  3. 确认没有问题就可以上传游戏了!
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五、小结

今日完成:
  • 最后一关流程:闪回式设计,完成叙事
  • 结尾画面:重回到开头画面,首尾呼应
明日计划:
  • 从头到尾跑一遍流程,修 bug
  • 投审游戏页面
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志DAY2截图
开发日志DAY2
开发日志day2 说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了 不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。 那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。 底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。 同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
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【开发者日志03】前妻姐再爱我一次截图
【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,! 这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘 最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!! 请继续关注吧~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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南瓜种子的开发者日志03截图
南瓜种子的开发者日志03
7号的时候完成了全部玩法的灰盒构建,有模有样地搞了一个测试入口,不用每次都从头开始,但是觉得不好玩。而且这次走生态系统的游戏太多了,一想到后续互相试玩,看到这里哦,又来一个生态,就觉得头大。 越看越觉得随便想一个小松鼠去隔壁森林的公路片都比这个灰盒好玩,只是和涌现不知道哪里相关,也许一路上的见闻涌现?总之画了一版小松鼠的美术方案草图。 然后觉得,不对,我还是割舍不下原本那个灰盒的方案,虽然不咋地但
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蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范截图
蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范
这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。 随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。 所以这次主要开始解决两个方向: 一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。 本期进展 这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。 之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以
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【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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开发日志二,接下来开始搞美术
底层的一些进化规则写好了,大概是肌肉加腿等于弹跳,发电器官加眼睛等于电光眼之类的能力组合,接下来准备做一下美术,然后就可以上线试玩了,美术可能需要一两天,有大概有多个角色,每个角色几个动画
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈