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开发日志DAY2

1 小时前5 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发日志day2
说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了
不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。
那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。
底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。
同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的将规则进行公示,玩家缺少一个自然而然发现规则触发规则的过程,也就很难去想象自己该如何才能很好的利用规则。设计师也不可能把一个个点子拿出来专门做教程,那就又变成赋予玩家工具了。
所以我重新想了个主题,这个主题本身就和规则有强关联性,且时时刻刻有可能触发规则,让这个过程可以被充分的展示出来。
具体是什么,下次再说吧,因为其实到现在还没完全跑通,万一这次再不行,剩下的时间就真的只能做一个挖喷泉的增量游戏了,或者做个全自动烤面包机,烤面包机会涌现出好多烤好的面包,涂上不同的果酱炼乳巧克力吃掉……
有关题目也没什么好说的了,现在都十号了,大家该想的其实也差不多了,这种心路历程也也没太大价值,就讲一讲我自己开发过程实际遇到的问题吧。
用AI开发最痛苦的我感觉就是返工了,前面的步骤都好说,先提出框架,让AI列成问题清单,把关键的问题填充进去,转换成提示词,粗略审一遍再让AI去读自己的提示词然后干活。
TapTap
提示词地狱
但先不说AI经常偷懒,跑偏,自创式的想出很多我根本没提过的点子。哪怕AI真的能忠实的,100%的还原你所讲的内容,你做出来的就真的是你想要的么?
这么说听上去可能不太好理解,但至少在我做的过程中,不止一次觉得,虽然你做的和我说的一模一样,但这确实不是我想要的效果。
不知道经验比较丰富的高手会不会规避这种情况,可能处理过比较多的类似案例后,对于自己想要的效果会有更明确的感受……可惜目前来说我还做不到,很多时候跑了三四个版本也找不准具体自己想要的是什么样的东西。
最恐怖的还不在于花时间本身,而是随着这种返工次数不断增加,感觉自己的判断也越来越钝了,自己根本判断不出到底是改之前好还是改之后好,更不知道自己最后究竟打算改成个什么样。
更别说在这个环节还有AI添乱……不过好像怪不得AI,没AI我更做不出来233
这种返工同时对时间,精力,心气,乃至于整个人的思维状态都是一种磨练……作为一个一个月前才开始做游戏的人来说,也算是练习了吧.
这十天下来,我也想了一些解决问题的办法,其中大部分都没有用,我就分享两个对我而言还算是有的用的吧。
首先就是多写碎碎念,反正AI一直在跑,有些时候甚至两三个对话来回跑,最闲的反而是我,所以干脆就多整理整理思路,多反思反思得失,自己正在做的设计是为了什么,做了什么取舍,都随便写一写,写的过程自己也会去判断这句话有没有道理,那边的逻辑能不能站得住脚。
其次就是和人沟通,自己的思绪迟钝了,别人的大脑还是可以借来用的,分享自己的想法和思路,说不定别人三两句就能给你讲明白了。
这样看好像无非就是向内与向外两条通路,与自我沟通,与他人沟通。
TapTap
这期的截图放点啥呢,让我想想,放个封面图吧,我个人还挺喜欢这张图的。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发者日志03】前妻姐再爱我一次截图
【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,! 这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘 最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!! 请继续关注吧~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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南瓜种子的开发者日志03截图
南瓜种子的开发者日志03
7号的时候完成了全部玩法的灰盒构建,有模有样地搞了一个测试入口,不用每次都从头开始,但是觉得不好玩。而且这次走生态系统的游戏太多了,一想到后续互相试玩,看到这里哦,又来一个生态,就觉得头大。 越看越觉得随便想一个小松鼠去隔壁森林的公路片都比这个灰盒好玩,只是和涌现不知道哪里相关,也许一路上的见闻涌现?总之画了一版小松鼠的美术方案草图。 然后觉得,不对,我还是割舍不下原本那个灰盒的方案,虽然不咋地但
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蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范截图
蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范
这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。 随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。 所以这次主要开始解决两个方向: 一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。 本期进展 这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。 之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以
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【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。截图
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。
单人开发求点赞支持鸭! 从确定核心玩法到跑完流程,中间要画交互逻辑图,还要改图……一连串工作下来已经过去了10来天。 但是游戏流程还没跑通,剧情界面,剧情逻辑,以及人物展示全是bug。 主界面风格也不是很好看。 这个项目我要放弃了。 我的灵感来自: 假设我是一个虚假的县令,在我的治理下,这个县会发展得如何? 我不懂为官的规则,整个县城的所有人、资源、矛盾,都有一套独立运转的系统; 我的每一次选择,
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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