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蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范

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这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。
随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。
所以这次主要开始解决两个方向:
一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。

本期进展

这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。
之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以后虽然数量不少,但整体层次不够明显。
所以现在准备在前期统计资产的时候,就直接按照:大 / 中 / 小三个体量去规划。
每个类型再准备不同变种,这样场景搭建的时候可以通过尺寸、轮廓和疏密关系去丰富画面,而不是一直复制同一种盆栽。
另外,我们也开始注意不同模型之间的纹理精度问题。
目前有些资产细节比较密,有些相对简单,单独看可能不明显,但放到同一个场景里以后,就容易产生割裂感。
所以后续也会逐步统一:纹理精度、细节密度和整体风格。

问题与风险

目前比较明显的问题主要集中在以下几个方面。
第一,场景资产的层次还不够明显。
现在部分植物、盆栽和装饰物在大小、轮廓上比较接近,摆在一起以后容易显得比较平。后续需要在资产制作阶段就提前规划大、中、小不同体量,而不是等全部做完以后再通过堆数量补层次。
第二,不同资产之间的纹理精度还不够统一。
目前有些模型的纹理细节比较密,有些相对简单,单独看问题不明显,但放到同一个场景和同一套灯光下以后,就比较容易产生割裂感。后面需要逐步统一纹理精度、细节密度和整体风格。
第三,部分空间结构现在还是比较“方盒子”。
目前墙面和转折位置有不少直接的90°直角,空间看起来会比较生硬。后续会考虑通过墙面装饰、结构变化或者更自然的转折关系去打破这种感觉,让空间本身也有更多层次,而不是只依赖摆放模型来丰富场景。
TapTap
第四,白盒阶段的空间尺度还需要继续验证。
现在部分区域已经开始加入基础光照和体积雾,但这个阶段还是要先保证玩家能够看懂整个空间到底有多大、主要区域在哪里、彼此之间是什么关系。
TapTap
如果白盒阶段过早加入太复杂的灯光和氛围效果,后面正式打光以后很可能还需要重新调整。因此目前会优先把空间体量、玩家视线和路线关系先确定下来,再逐步增加正式的灯光和氛围表现。

下期计划

下一阶段我们会把重心更多放到音频设计和场景声音的搭建上。
目前画面和空间结构已经逐渐成型,但单靠视觉还不够,尤其是我们这个项目本身很依赖情绪变化和环境感知,所以接下来会开始整理每一关真正需要的声音。
首先是环境音。 第一关会重点考虑室内底噪、窗外风声、纸张、风扇和纸飞机相关声音,让蓝色关更有“从封闭房间重新听见外面”的感觉。
第二关会增加植物空间里的风声、叶片摩擦、水声以及更柔和的环境层,让绿色关和第一关在听感上也能产生明显区别。
第三关则会重点处理家庭空间的声音,比如餐具碰撞、椅子拖动、远处模糊的人声和争执残响。这些声音不会只是背景,而会参与到剧情信息和氛围塑造里。 除了环境音之外,后面也会开始整理:玩家交互音效;关键道具音效;颜色恢复时的反馈音;三个关卡之间的音乐层次变化;
最终综合色彩阶段的音乐和空间展开音效。 我们希望声音也能和颜色一样逐步“恢复”。 前期整体听感会比较克制、空、薄,随着蓝、绿、红三个色系依次回来,环境层和音乐层也逐渐丰富,到最后才真正形成完整的听觉空间。 下一阶段最重要的不是一次把所有音乐都做完,而是先建立一套基本的声音逻辑: 不同关卡应该听起来有什么区别,颜色恢复之后声音应该发生什么变化。
等这个方向确定以后,再继续补具体音效和音乐细节。 这次我们也越来越明确,声音不只是给场景加氛围,而应该和画面、关卡、颜色一起参与玩家对情绪变化的感知。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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南瓜种子的开发者日志03截图
南瓜种子的开发者日志03
7号的时候完成了全部玩法的灰盒构建,有模有样地搞了一个测试入口,不用每次都从头开始,但是觉得不好玩。而且这次走生态系统的游戏太多了,一想到后续互相试玩,看到这里哦,又来一个生态,就觉得头大。 越看越觉得随便想一个小松鼠去隔壁森林的公路片都比这个灰盒好玩,只是和涌现不知道哪里相关,也许一路上的见闻涌现?总之画了一版小松鼠的美术方案草图。 然后觉得,不对,我还是割舍不下原本那个灰盒的方案,虽然不咋地但
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开发日志DAY2截图
开发日志DAY2
开发日志day2 说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了 不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。 那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。 底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。 同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
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【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,! 这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘 最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!! 请继续关注吧~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:14
《现代炼金术》开发日志2截图
《现代炼金术》开发日志2
这紫紫的,是昨天的界面。。。。。。 这是今天的界面!!!!!对比昨天,可以说完成度大幅提升,并且还把多种道具实装了进去。 更重要的是,咱们的炼金,能涌现(喷)出来了!!!!!!!!!!!!!【可以看视频】 而藏在这其中的,是这个游戏的核心机制:灵光一现! 可以先猜猜看灵光一现具体是什么东东ovo 下一步计划:实装更多有意思的灵光一现!让游戏更加丰富。同时把其他界面也逐渐完善#TapTap聚光灯独立
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开发日志二,接下来开始搞美术截图
开发日志二,接下来开始搞美术
底层的一些进化规则写好了,大概是肌肉加腿等于弹跳,发电器官加眼睛等于电光眼之类的能力组合,接下来准备做一下美术,然后就可以上线试玩了,美术可能需要一两天,有大概有多个角色,每个角色几个动画
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