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蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范
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这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。
随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。
所以这次主要开始解决两个方向:
一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。
本期进展
这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。
之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以后虽然数量不少,但整体层次不够明显。
所以现在准备在前期统计资产的时候,就直接按照:大 / 中 / 小三个体量去规划。
每个类型再准备不同变种,这样场景搭建的时候可以通过尺寸、轮廓和疏密关系去丰富画面,而不是一直复制同一种盆栽。
另外,我们也开始注意不同模型之间的纹理精度问题。
目前有些资产细节比较密,有些相对简单,单独看可能不明显,但放到同一个场景里以后,就容易产生割裂感。
所以后续也会逐步统一:纹理精度、细节密度和整体风格。
问题与风险
目前比较明显的问题主要集中在以下几个方面。
第一,场景资产的层次还不够明显。
现在部分植物、盆栽和装饰物在大小、轮廓上比较接近,摆在一起以后容易显得比较平。后续需要在资产制作阶段就提前规划大、中、小不同体量,而不是等全部做完以后再通过堆数量补层次。
现在部分植物、盆栽和装饰物在大小、轮廓上比较接近,摆在一起以后容易显得比较平。后续需要在资产制作阶段就提前规划大、中、小不同体量,而不是等全部做完以后再通过堆数量补层次。
第二,不同资产之间的纹理精度还不够统一。
目前有些模型的纹理细节比较密,有些相对简单,单独看问题不明显,但放到同一个场景和同一套灯光下以后,就比较容易产生割裂感。后面需要逐步统一纹理精度、细节密度和整体风格。
目前有些模型的纹理细节比较密,有些相对简单,单独看问题不明显,但放到同一个场景和同一套灯光下以后,就比较容易产生割裂感。后面需要逐步统一纹理精度、细节密度和整体风格。
第三,部分空间结构现在还是比较“方盒子”。
目前墙面和转折位置有不少直接的90°直角,空间看起来会比较生硬。后续会考虑通过墙面装饰、结构变化或者更自然的转折关系去打破这种感觉,让空间本身也有更多层次,而不是只依赖摆放模型来丰富场景。
目前墙面和转折位置有不少直接的90°直角,空间看起来会比较生硬。后续会考虑通过墙面装饰、结构变化或者更自然的转折关系去打破这种感觉,让空间本身也有更多层次,而不是只依赖摆放模型来丰富场景。

第四,白盒阶段的空间尺度还需要继续验证。
现在部分区域已经开始加入基础光照和体积雾,但这个阶段还是要先保证玩家能够看懂整个空间到底有多大、主要区域在哪里、彼此之间是什么关系。
现在部分区域已经开始加入基础光照和体积雾,但这个阶段还是要先保证玩家能够看懂整个空间到底有多大、主要区域在哪里、彼此之间是什么关系。

如果白盒阶段过早加入太复杂的灯光和氛围效果,后面正式打光以后很可能还需要重新调整。因此目前会优先把空间体量、玩家视线和路线关系先确定下来,再逐步增加正式的灯光和氛围表现。
下期计划
下一阶段我们会把重心更多放到音频设计和场景声音的搭建上。
目前画面和空间结构已经逐渐成型,但单靠视觉还不够,尤其是我们这个项目本身很依赖情绪变化和环境感知,所以接下来会开始整理每一关真正需要的声音。
首先是环境音。 第一关会重点考虑室内底噪、窗外风声、纸张、风扇和纸飞机相关声音,让蓝色关更有“从封闭房间重新听见外面”的感觉。
第二关会增加植物空间里的风声、叶片摩擦、水声以及更柔和的环境层,让绿色关和第一关在听感上也能产生明显区别。
第三关则会重点处理家庭空间的声音,比如餐具碰撞、椅子拖动、远处模糊的人声和争执残响。这些声音不会只是背景,而会参与到剧情信息和氛围塑造里。 除了环境音之外,后面也会开始整理:玩家交互音效;关键道具音效;颜色恢复时的反馈音;三个关卡之间的音乐层次变化;
最终综合色彩阶段的音乐和空间展开音效。 我们希望声音也能和颜色一样逐步“恢复”。 前期整体听感会比较克制、空、薄,随着蓝、绿、红三个色系依次回来,环境层和音乐层也逐渐丰富,到最后才真正形成完整的听觉空间。 下一阶段最重要的不是一次把所有音乐都做完,而是先建立一套基本的声音逻辑: 不同关卡应该听起来有什么区别,颜色恢复之后声音应该发生什么变化。
等这个方向确定以后,再继续补具体音效和音乐细节。 这次我们也越来越明确,声音不只是给场景加氛围,而应该和画面、关卡、颜色一起参与玩家对情绪变化的感知。










