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小小生物圈|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#1】

2 小时前5 浏览综合
“涌现”是什么?
作为三位新人,必须承认,当我们拿到“涌现”这个主题时,我们心中是迷茫的。2024 年的「Light」还能从光、明暗、希望这些意象切入,2025 年的「你确定这不是 BUG 吗?」也天然带着玩法反转和系统错位的可能,今年的“涌现”是抽象词——它需要设计一套能自我生长的足够简单的规则系统。不过,”涌现式交互“的概念迅速浮上心头:与其追求复杂度,不如用极简规则激发玩家的创造性交互。于是我们锁定了这个方向,并决定全程使用TapTap制造来完成开发,让工具承担实现成本,我们把精力留给玩法本身。
TapTap
一份思维导图
”涌现“的点子
方向确定后,真正的讨论才刚刚开始。我们围绕“涌现”抛出了各种点子:是时间操控,是让玩家用画笔调控局部时间;还是做生物圈,让生态系统自行运转、自我调节。游戏类型上也争论不休——是做解密?战斗?种田?还是干脆全部揉在一起?几轮碰撞后,我们一致认为生物圈式的涌现最契合主题——生物在涌现,交互也在涌现,而一个生物圈式的废土种田游戏,便是我们的最终结果。各个系统彼此联动,你种下的作物会影响生态,生态的变化会反过来改变时间流速,而时间的流动又会重塑废土的面貌。我们希望玩家是在一个活的世界里留下自己的痕迹。
”涌现“的工作
方向定下来后,真正动手才发现,“涌现”两个字写起来轻松,做起来完全是另一回事。美术是第一道坎:TapTap 制造提供的默认素材和渲染风格,和我们想要的“废土里长出生命”的感觉并不太搭;我们想做出昏暗、破败却仍有微光的氛围,但光照很难调,稍一改动画面就变得诡异。
TapTap
第一版地图,卡通风格让我们有些诧异
TapTap
第二版地图,三个区域初具雏形
多系统联动也比嘴上说的难太多:所有系统牵一发而动全身,光是提出一个参数就需要我们考虑它与所有组分的联动。素材选择上同样纠结,是寻找公用素材,还是干脆自己写?我们是三人萌新小队,一切从头开始,太沉重怕半途而废,太卡通又怕看起来粗制滥造。目前这些还在反复打磨中,距离我们的理想还有段路要走。未完待续。
TapTap
现在的样子
TapTap
素材,来!
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下截图
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
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开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。 封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏截图
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。 我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。 终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。 涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。 于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳
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开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》截图
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》
大家好,这是我的第一篇开发日志 聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划 一、我怎么理解「涌现」 在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生
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开发者日志04截图
开发者日志04
今日找了一套ui素材用于搭界面,并根据ui画风绘制了一些关键元素和道具。 顺便让ai适配了一下移动端 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏