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小小生物圈|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#1】
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“涌现”是什么?
作为三位新人,必须承认,当我们拿到“涌现”这个主题时,我们心中是迷茫的。2024 年的「Light」还能从光、明暗、希望这些意象切入,2025 年的「你确定这不是 BUG 吗?」也天然带着玩法反转和系统错位的可能,今年的“涌现”是抽象词——它需要设计一套能自我生长的足够简单的规则系统。不过,”涌现式交互“的概念迅速浮上心头:与其追求复杂度,不如用极简规则激发玩家的创造性交互。于是我们锁定了这个方向,并决定全程使用TapTap制造来完成开发,让工具承担实现成本,我们把精力留给玩法本身。

一份思维导图
”涌现“的点子
方向确定后,真正的讨论才刚刚开始。我们围绕“涌现”抛出了各种点子:是时间操控,是让玩家用画笔调控局部时间;还是做生物圈,让生态系统自行运转、自我调节。游戏类型上也争论不休——是做解密?战斗?种田?还是干脆全部揉在一起?几轮碰撞后,我们一致认为生物圈式的涌现最契合主题——生物在涌现,交互也在涌现,而一个生物圈式的废土种田游戏,便是我们的最终结果。各个系统彼此联动,你种下的作物会影响生态,生态的变化会反过来改变时间流速,而时间的流动又会重塑废土的面貌。我们希望玩家是在一个活的世界里留下自己的痕迹。
”涌现“的工作
方向定下来后,真正动手才发现,“涌现”两个字写起来轻松,做起来完全是另一回事。美术是第一道坎:TapTap 制造提供的默认素材和渲染风格,和我们想要的“废土里长出生命”的感觉并不太搭;我们想做出昏暗、破败却仍有微光的氛围,但光照很难调,稍一改动画面就变得诡异。

第一版地图,卡通风格让我们有些诧异

第二版地图,三个区域初具雏形
多系统联动也比嘴上说的难太多:所有系统牵一发而动全身,光是提出一个参数就需要我们考虑它与所有组分的联动。素材选择上同样纠结,是寻找公用素材,还是干脆自己写?我们是三人萌新小队,一切从头开始,太沉重怕半途而废,太卡通又怕看起来粗制滥造。目前这些还在反复打磨中,距离我们的理想还有段路要走。未完待续。

现在的样子

素材,来!












