下载 App

开发者日志 #2:确定美术风格——多效果图选择

3 小时前2 浏览综合

开发者日志 #2:确定美术风格——4种效果图选择

《万物生长》(暂定名)· 2026-10-10
上一篇讲了创意源头。这一篇讲最近几天在做的事:把 Demo 从"能跑"调整到"能看、能玩、像个小游戏"。过程中推翻了不少东西,也踩了不少坑,如实记录。

起点:一套"太正确"的深色 UI

最早的版本(ui/ 参考版,MapWidget 近千行)是深色写实风:数据图表、种群曲线、信息面板,有树有草有鹿也有狼。它能演示所有机制,但有个问题——不好看,狼不像狼,鹿不像鹿,不像一片山谷。玩家看到的图偏抽象,需要脑补,不是生态。先来看看首版图:
TapTap
这一轮调整的第一个决定:保留深色版做开发对照,另起炉灶做美术方案。先出了四套概念图——A 扁平自然笔记、B 水墨淡彩、C 复古像素、D 全息数据舱
方案A
TapTap
方案B
TapTap
方案C
TapTap
方案D
TapTap
4种效果图各有特色,不过由于我们没有专业的美术,选择美术方向不能只看效果图好不好看,还得看能还原效果图到哪一步。
开发者最喜欢效果图A和B,由于没有专职美术,先尝试看能做到什么程度。

让"活"字落地:草簇是实体,不是贴图

方案调整中最花时间的不是配色,是一件事:开发者想让所有视觉元素逐帧跟着仿真数据走。
  • 草簇不是背景纹理,是"活实体":高度和密度每帧读取所在格子的草量,被鹿啃会渐矮,过火会消失,补播时会弹出来;
  • 树用弹性生长(easeOutBack 破土),随季节变色落叶,冬天只剩枯枝;
  • 鹿和狼也要能跑起来,不是一个静态图或抽象图。
调整完的当天我就发现这改变了玩家的阅读方式——以前要看曲线才知道草场在退化,现在扫一眼地图,东坡的草"趴下去"了,一眼就看懂。这是这轮迭代里性价比最高的一笔:把数据翻译成生物的行为,而不是翻译成图表。

踩过的两个技术坑

  • UI 上下文切换:选关页进关时如果直接 UI.Init 会双 NanoVG 上下文。现在的策略是任一方向切换都先 Shutdown 再 Init,并且点击回调里只置标记、真正的切换推迟到下一帧 Update——在输入派发中途销毁控件树是会崩的。
  • 入口模块不能 require 自己:关卡模块想回调选关页时 require "launcher" 会拿到未执行的源码串。改成由 launcher 注入 SetBack 回调,绕开了引擎对入口文件的缓存行为。

现在的状态

Demo 已经可以在桌面和触屏上都跑通完整循环:观察 → 诊断 → 干预 → 调时间等待 → 承担后果 → 复盘曲线。下一步的重头戏是把它从"模拟器"变成"游戏"——游戏目标、关卡章节、胜负判定等都在排期中,等有了可玩章节再向大家汇报。
欢迎来评论区说说你最喜欢哪个方案。
—— 开发组
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
7 赞
1 回复
【开发日志|03】这标题咋写呢截图
【开发日志|03】这标题咋写呢
各位玩家,同行,以及准备看我们笑话的人,久等了。 我们的游戏终于有一个正式名了,经过我们的缜密思考,我们我们的游戏名正式命名为《〇〇不断》,这是一款以弹珠为主要核心玩法的肉鸽游戏,你可以想尽办法构筑自己的弹珠来想办法获得更高的分数,目前我们的期望效果如图,来看一下我们的主要玩法吧(没有UI版,UI正等我们的策划小伙伴布置呢);我们有各种各种各样的钉子和弹珠来帮助你获得一个更高的分数,先敬请期待吧
1 赞
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
投票
14 赞
11 回复
【元素塔防】开发日志02确定游戏开发流程规则截图
【元素塔防】开发日志02确定游戏开发流程规则
前面确定了要做一个塔防+元素合成的游戏,跟ai仔细聊了聊各种细节 然后让ai根据策划分成了几个开发步骤 包括: 开局的探索者选择 元素融合的具体实现方式 流场寻路 + 堵路拆塔 表现打磨 平衡首尾等。 看了一下ai的安排基本上没大问题 接下来就是分对话让ai根据开发流程整体做一遍。 UI上使用了塔塔自带的美式卡通风格,感觉效果还不错
1 赞
开发者日志1——这是一个关于万物生长、生态演化的游戏截图
开发者日志1——这是一个关于万物生长、生态演化的游戏
开发者日志 #1:基础创意构思——关于生态平衡的涌现沙盒 《万物生长》(暂定名)· 2026-10 大家好,这是项目的第一篇开发日志。这期开发主题是涌现,涌现是一个很宽泛的主题,这一篇我想聊聊最源头的问题:我想做一个什么样的游戏,以及几个最核心的设计决定是怎么定下来的。 你不是万能的上帝,但你确实可以干预这个世界 你可能幻想过作为上帝去掌控一个世界:降下洪水、劈下闪电、点谁谁消失。但这个游戏我们想
2 赞
GameJam涌现主题–Refream—音乐潮汐开发者日志#2截图
GameJam涌现主题–Refream—音乐潮汐开发者日志#2
HiHi!大家好,又见面啦! 本次更新带来了主角的实机图(p2为主角社畜形态os感觉瞬间感觉年纪大了好多 (ps:在开发过程中遇到了很神秘的bug:比如主角只有垃圾袋高还有主角开始倒着跑之类的) 以及玩法引导——比如wad是移动键,空格是跳跃键,j键是切歌表达。j键切歌时会来到主角听到这首歌时所想的画面,也就是我们的地图。 顺便一提在地图中会碰到各种各样的npc发展不同的互动哦! 最后再次感谢大家
6 赞
灵感ai在美丽之处涌现~02截图
灵感ai在美丽之处涌现~02
她赤身露体地,石像似的站在荒野的中央… 一刹那间照见过往的一切:饥饿,苦痛,惊异,羞辱,欢欣,于是发抖;害苦,委屈,带累,于是痉挛;杀,于是平静…… 藤蔓交织着心电图,美丽在绚烂中衰败,生命的脉络从有序中涌现出了无序之美… 霎时间浓烈地惆怅着, 然后,起身独立向荒原,颓颓地颤动着…
《寄往人间》开发者日志day9截图
《寄往人间》开发者日志day9
《寄往人间》开发者日志 2026 年 10 月 10 日 (图片为主界面背景图,百分百ai,油腻感重) 一、界面方向改为横版 界面目标由竖屏改为横屏,竖屏草案保留为历史参考,不再继续。主界面按新的室内药铺概念图重新构图:左侧窗户方案换成开门、木门槛与直接连通的木码头,台阶方案取消;工作台移到右侧,木架与小药罐都放在桌面上;海面上的商船改为更小更远的欧洲式帆船。横版前端与程序两侧各出一份实施计划,
1 赞
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
2 赞