下载 App
开发者日志1——这是一个关于万物生长、生态演化的游戏
昨天 12:197 浏览综合
开发者日志 #1:基础创意构思——关于生态平衡的涌现沙盒
《万物生长》(暂定名)· 2026-10
大家好,这是项目的第一篇开发日志。这期开发主题是涌现,涌现是一个很宽泛的主题,这一篇我想聊聊最源头的问题:我想做一个什么样的游戏,以及几个最核心的设计决定是怎么定下来的。
你不是万能的上帝,但你确实可以干预这个世界
你可能幻想过作为上帝去掌控一个世界:降下洪水、劈下闪电、点谁谁消失。但这个游戏我们想做的却是有限的干预——
你不是万能的主宰,而是自然的护士。
游戏里你可能有很多手段:比如补播草本、植树、迁出鹿群、引入狼群、控制性火烧。但所有干预都是有代价的,对生态的影响要经过食物链、湿度场、恐惧感这些系统自己去发酵,而你不能简单的判断发酵成什么样。
这个设定带来一个很妙的情绪:你的每个动作都会留下痕迹。 树植多了,林荫会抑制草场,鹿会饿死;狼引多了,鹿群崩溃,草场又会在另一种方式下失衡。玩家真正要学的不是"操作",而是"读系统"。
在大规模投入资源开发之前,先要确定几个关键问题
以下问题必须在立项时得到确认,不然无法让项目往后推:
- 玩家能否从画面演进读懂生态变化的信息,而不是只靠文字、图表:我不想把游戏做成一个文字游戏或者图表游戏,那样的生态只能依靠玩家的想象。
- 回合制还是实时操作:回合制能够让策略更突出,但回合间的演示会变成纯粹的看动画。实时操作最符合我想要的感受,但我不想因为能实时操作让玩家不得不都变成微操大师。
- 要做多少物种?:物种当然是越丰富越好,但在时间和资源都有限的情况下,怎么保证既能让游戏有可玩性,又能在规定时间内完成。
先造内核,再谈画面
最快验证的方式就是用ai先做一个网页版的demo,这个demo能帮我确认以上的关键问题。

虽然画面很粗糙,但这确实是“一片会呼吸的山谷“
世界的骨架不大:900×540 的谷地,2160 格草场,每格只有四个场量——草量、湿度、林荫、庇护。一条正弦河流贯穿,近河的草长得快、树才能自然繁衍。四季按 1500 tick 一轮更替,生长系数从夏天的 1.25 压到冬天的 0.45。
四个场量、三个物种(草、鹿、狼)、五种干预、三类灾害(干旱、野火、疫病),规则全部写完不过几百行。但鹿会因狼的注视而不敢进某些谷地,那些地方的草会自己缓过来——恐惧本身成了一种地形。这种"规则很少、涌现很多"的感觉,就是我们想交付的核心体验。
接下来
- 内核已经能稳定跑通"健康—衰退—干预—承担后果"的循环;
- 正在解决的是"从演示到游戏"的差距:目前还没有目标、没有失败、没有留存(已在设计稿中排入任期挑战与章节任务);
- 美术方向在做多方案探索,下一篇日志会细讲(彩蛋:本文的头图就是美术参考方向之一)。
欢迎在评论区聊聊:你玩"上帝游戏"时,最想要的是掌控感,还是这种"谨小慎微的敬畏感"?
—— 开发组













