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开发者日志1——这是一个关于万物生长、生态演化的游戏

昨天 12:197 浏览综合

开发者日志 #1:基础创意构思——关于生态平衡的涌现沙盒

《万物生长》(暂定名)· 2026-10
大家好,这是项目的第一篇开发日志。这期开发主题是涌现,涌现是一个很宽泛的主题,这一篇我想聊聊最源头的问题:我想做一个什么样的游戏,以及几个最核心的设计决定是怎么定下来的。

你不是万能的上帝,但你确实可以干预这个世界

你可能幻想过作为上帝去掌控一个世界:降下洪水、劈下闪电、点谁谁消失。但这个游戏我们想做的却是有限的干预——
你不是万能的主宰,而是自然的护士。
游戏里你可能有很多手段:比如补播草本、植树、迁出鹿群、引入狼群、控制性火烧。但所有干预都是有代价的,对生态的影响要经过食物链、湿度场、恐惧感这些系统自己去发酵,而你不能简单的判断发酵成什么样。
这个设定带来一个很妙的情绪:你的每个动作都会留下痕迹。 树植多了,林荫会抑制草场,鹿会饿死;狼引多了,鹿群崩溃,草场又会在另一种方式下失衡。玩家真正要学的不是"操作",而是"读系统"。

在大规模投入资源开发之前,先要确定几个关键问题

以下问题必须在立项时得到确认,不然无法让项目往后推:
  • 玩家能否从画面演进读懂生态变化的信息,而不是只靠文字、图表:我不想把游戏做成一个文字游戏或者图表游戏,那样的生态只能依靠玩家的想象。
  • 回合制还是实时操作:回合制能够让策略更突出,但回合间的演示会变成纯粹的看动画。实时操作最符合我想要的感受,但我不想因为能实时操作让玩家不得不都变成微操大师。
  • 要做多少物种?:物种当然是越丰富越好,但在时间和资源都有限的情况下,怎么保证既能让游戏有可玩性,又能在规定时间内完成。

先造内核,再谈画面

最快验证的方式就是用ai先做一个网页版的demo,这个demo能帮我确认以上的关键问题。
TapTap

虽然画面很粗糙,但这确实是“一片会呼吸的山谷“

世界的骨架不大:900×540 的谷地,2160 格草场,每格只有四个场量——草量、湿度、林荫、庇护。一条正弦河流贯穿,近河的草长得快、树才能自然繁衍。四季按 1500 tick 一轮更替,生长系数从夏天的 1.25 压到冬天的 0.45。
四个场量、三个物种(草、鹿、狼)、五种干预、三类灾害(干旱、野火、疫病),规则全部写完不过几百行。但鹿会因狼的注视而不敢进某些谷地,那些地方的草会自己缓过来——恐惧本身成了一种地形。这种"规则很少、涌现很多"的感觉,就是我们想交付的核心体验。

接下来

  • 内核已经能稳定跑通"健康—衰退—干预—承担后果"的循环;
  • 正在解决的是"从演示到游戏"的差距:目前还没有目标、没有失败、没有留存(已在设计稿中排入任期挑战与章节任务);
  • 美术方向在做多方案探索,下一篇日志会细讲(彩蛋:本文的头图就是美术参考方向之一)。
欢迎在评论区聊聊:你玩"上帝游戏"时,最想要的是掌控感,还是这种"谨小慎微的敬畏感"?
—— 开发组
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘截图
开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘
#聚光灯gamejam开发者日志 发布阶段:概念构思期 大家好,这里是《散入春风满洛城》的开发者。 最早萌生做这款游戏的想法,来源于我对涌现类沙盘游戏的喜爱。像 WorldBox 这类上帝沙盒,让族群自行发展、诞生属于自己的故事,这种体验非常迷人。但我在想,如果把这套玩法放到中式武侠世界里,会是什么模样? 传统武侠大多写定了主角、写死了剧情走向。可真正的江湖,更多是无数普通人的相逢:萍水相逢的切磋
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开发者日志 #05|疯狂修 BUG 的痛苦一周!终于上新 4 张场景图截图
开发者日志 #05|疯狂修 BUG 的痛苦一周!终于上新 4 张场景图
哈喽各位!欢迎收看《低语》第五期开发者日志! 这周基本没有猛加新玩法,大半时间都在跟各种 BUG 斗智斗勇,主打一个缝缝补补! 好消息!中环、外环等四张场景插画终于完工上线啦🎉 再也不是光秃秃的界面!给哨站配上专属氛围感背景,有人干活的时候才会展示虚化美图,没人驻守就安安静静,颜值直接往上提一大截! 不过修 BUG 之路真是笑中带泪😂 之前关押、流放、处决角色,头像通通只是变暗,完全分不清人到底啥
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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开发日志二,接下来开始搞美术截图
开发日志二,接下来开始搞美术
底层的一些进化规则写好了,大概是肌肉加腿等于弹跳,发电器官加眼睛等于电光眼之类的能力组合,接下来准备做一下美术,然后就可以上线试玩了,美术可能需要一两天,有大概有多个角色,每个角色几个动画
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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