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开发者日志02:玩法和角色的确立

修改于10/1915 浏览综合
在国庆假期结束之后我们小组立马全员进入状态,第二次开启了全员小组会议。
在这一次会议中,我们小组确立了游戏的玩法和角色的设定。既然比赛的主题是“涌现”,我们便选择了比较主流的玩法。去做塔防类的游戏。预计生产最少三个关卡,上不封顶。每一个关卡的美术风格尽量做到划分相同,但元素不同。即于玩家充分的视觉体验以及游戏新鲜感。
在游戏的美术风格上,我们选择学习动画“吊带袜天使”的风格。用鲜明的高饱和颜色来做游戏的美术基调。具体一点的美术类型是偏街头风格。做出那种“酷酷的感觉”。
我们目前已经敲定了三个主角和一个游戏观点boss的人物形象。三个主角的少年感很重,一位是酷酷的滑板少女,一位是邪恶俏皮的护士女士,还有一位是可可爱爱的涂鸦少年。对于boss,我们更是投入了很多心血
嗯,改了三版的人物形象,一共有两种形态,最终敲定。融合龙猫和千与千寻里面煤炭小精灵的风格,以及玩偶布袋的元素。都偏美漫的风格。
除了美术之外,对于游戏本身,我们也有非常深刻的思考和理解。嗯,除了美术制作组之外,我们有专门的游戏玩法设计组。嗯,对于塔防而言,除了角色的能力和设定之外,而更重要的则是地图关卡的道路。对于三个不同主题的关卡设计,我们都有深刻的思想 我们组内有十分深入研究玩法的同学。对于游戏代码的设计,我们也进行了深入的研究。尽可能做到游戏没有bug,没有错误,给予玩家最优良的游戏体验感。
对于一个游戏而言,它的音乐设计也是十分优秀的。我们对于这一点深表认同。对于我们设立的街头风格类型的游戏,我们敲定的音乐风格是,律动性非常强烈的音乐。虽然可能没有歌词,但是节奏性一定非常的强烈。努力让我们的玩家在游戏的音乐律动性上拥有更好的体验。
好的,这一期我们组的游戏开发者日志就要结束了。真是令人激动和期待。希望我们的组员能够再接再厉向前冲,好了,让我们在开发者日志03再见吧。#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志05:游戏的初步制作完成截图
开发者日志05:游戏的初步制作完成
在上一次发布日志之后,我们的所有美术资源已经整合完成。接下来就是将这些资源拼合在一起,并且让他们动起来。 目前,经过我们制作人员的不懈努力,三个人物立绘的2d动态已经制作完成。真的很可爱。 几个小怪物的行走动态也十分的贴合游戏。最令我感到惊喜的是boss的阶段进化小动画。当玩到第三关的时候,确实有压迫感。当展现出boss第二形态的时候,我的肾上腺素立马就被调动了起来。 不过,由于工期太短,制作太匆
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开发日志】01-游戏前期的立项讨论截图
开发日志】01-游戏前期的立项讨论
比赛方向一出,队长开始绞破脑汁的想,队员们也在组里头脑风暴。我们小组刚成立,资历浅薄,欢迎大家讨论。 这里我的立项方案分为以下几步。 1.主题是为“涌现”,意思就是不断大量的出现。要把握量大,以及源源不断两个方面。在此基础上,确保脑洞大开的同时不偏题。 2.先定通过词汇,再衍生到游戏的方向和风格。 3.我们团队虽然是第一次参加游戏制作,但在美术方面,对比其他的小组有明显的优势。AI的使用也相对熟练
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开发者日志04:UI界面和战斗地图的确立截图
开发者日志04:UI界面和战斗地图的确立
在上次与大家告别之后我们小组就加班加点的继续完成游戏的美术设计。现在竖在我们面前的只剩下三座大山了。UI设计,战斗场景设计,道具设计。 UI设计上我们依旧坚持实用与美感相结合。美术设计上参考了一些时尚杂志的排版,美术风格上延续了我们街头艺术。用鲜明活跃的颜色来给予我们游戏生命力。就在日志发出的前一天我们的所有UI界面设计已全部完成!可喜可贺可喜可贺。 战斗场景设计其实一直困扰着我们。它对我们是有一
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开发者日志03:UI设计和游戏玩法的制作及完善截图
开发者日志03:UI设计和游戏玩法的制作及完善
在上次日志与大家见面后我们小组在第二天工作了一整天。主要是在游戏UI界面和关卡设计和制作上取得进展。 在UI设计上,我们力求在方便玩家游玩的基础上追求美感。简约但不简单,多彩但不混乱。在学习明日方舟,女神异闻录等业界优秀的UI界面设计后我们也初步完成了,游戏进入界面,游戏主界面,人物展示界面三个主要UI界面的设计。 在UI设计上我们也遇到了难点,游戏名字的艺术字体设计。由于其重要性和小组成员对其经
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【开发日志】01-游戏前期的立项讨论截图
【开发日志】01-游戏前期的立项讨论
比赛方向一出,队长开始绞破脑汁的想,队员们也在组里头脑风暴。我们小组刚成立,资历浅薄,欢迎大家讨论。 这里我的立项方案分为以下几步。 1.主题是为“涌现”,意思就是不断大量的出现。要把握量大,以及源源不断两个方面。在此基础上,确保脑洞大开的同时不偏题。 2.先定通过词汇,再衍生到游戏的方向和风格。 3.我们团队虽然是第一次参加游戏制作,但在美术方面,对比其他的小组有明显的优势。AI的使用也相对熟练
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