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开发者日志03:UI设计和游戏玩法的制作及完善

修改于10/1910 浏览综合
在上次日志与大家见面后我们小组在第二天工作了一整天。主要是在游戏UI界面和关卡设计和制作上取得进展。
在UI设计上,我们力求在方便玩家游玩的基础上追求美感。简约但不简单,多彩但不混乱。在学习明日方舟,女神异闻录等业界优秀的UI界面设计后我们也初步完成了,游戏进入界面,游戏主界面,人物展示界面三个主要UI界面的设计。
在UI设计上我们也遇到了难点,游戏名字的艺术字体设计。由于其重要性和小组成员对其经验的不足,改了几次但还不满意,导致花费了过多的时间。可小小的困难无法打击我们小组成员的热情。
在UI设计的同时,我们的关卡设计也在同步进行。游戏的视角固定在斜上方45度。我们是先用3D建模大概搭建出建筑位置和形态,透视固定后再交给绘画成员,这样既减少了她们的工作量,也保证了绘画的质量。3D制作组的成员在完成地图的辅助设计后开始设计游戏的武器,初步采用了大量的流线体设计,在可爱卡通的同时也不缺乏科技的美感。
在工作的时后,我们边做边发现问题,之前的讨论有空白之处和不足之处。在这一次更好的对其进行了完善。主要是在游戏关卡战斗方面,角色战斗形式上,关卡地图设计上,角色战斗数值上。在美术上为了精益求精,我们大篇幅的重做了小怪的形象设计。
同时我们也更加熟悉了AI工具的使用。成功做出了2D小人的动作设计以及UI界面的互动设计。
在小组成员一天的共同努力之下,我们的游戏得到了大幅度的进展。越来越像我们玩到的游戏样子了。
短短的一周,我们走完了从脑中的想法到电脑上的点击互动。现在我们小组要开始进入冲刺阶段了。
好了,这一期的开发者日志就要跟大家说再见了。我们下一篇日志再见。#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志04:UI界面和战斗地图的确立截图
开发者日志04:UI界面和战斗地图的确立
在上次与大家告别之后我们小组就加班加点的继续完成游戏的美术设计。现在竖在我们面前的只剩下三座大山了。UI设计,战斗场景设计,道具设计。 UI设计上我们依旧坚持实用与美感相结合。美术设计上参考了一些时尚杂志的排版,美术风格上延续了我们街头艺术。用鲜明活跃的颜色来给予我们游戏生命力。就在日志发出的前一天我们的所有UI界面设计已全部完成!可喜可贺可喜可贺。 战斗场景设计其实一直困扰着我们。它对我们是有一
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开发日志】01-游戏前期的立项讨论截图
开发日志】01-游戏前期的立项讨论
比赛方向一出,队长开始绞破脑汁的想,队员们也在组里头脑风暴。我们小组刚成立,资历浅薄,欢迎大家讨论。 这里我的立项方案分为以下几步。 1.主题是为“涌现”,意思就是不断大量的出现。要把握量大,以及源源不断两个方面。在此基础上,确保脑洞大开的同时不偏题。 2.先定通过词汇,再衍生到游戏的方向和风格。 3.我们团队虽然是第一次参加游戏制作,但在美术方面,对比其他的小组有明显的优势。AI的使用也相对熟练
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开发者日志02:玩法和角色的确立截图
开发者日志02:玩法和角色的确立
在国庆假期结束之后我们小组立马全员进入状态,第二次开启了全员小组会议。 在这一次会议中,我们小组确立了游戏的玩法和角色的设定。既然比赛的主题是“涌现”,我们便选择了比较主流的玩法。去做塔防类的游戏。预计生产最少三个关卡,上不封顶。每一个关卡的美术风格尽量做到划分相同,但元素不同。即于玩家充分的视觉体验以及游戏新鲜感。 在游戏的美术风格上,我们选择学习动画“吊带袜天使”的风格。用鲜明的高饱和颜色来做
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开发者日志05:游戏的初步制作完成截图
开发者日志05:游戏的初步制作完成
在上一次发布日志之后,我们的所有美术资源已经整合完成。接下来就是将这些资源拼合在一起,并且让他们动起来。 目前,经过我们制作人员的不懈努力,三个人物立绘的2d动态已经制作完成。真的很可爱。 几个小怪物的行走动态也十分的贴合游戏。最令我感到惊喜的是boss的阶段进化小动画。当玩到第三关的时候,确实有压迫感。当展现出boss第二形态的时候,我的肾上腺素立马就被调动了起来。 不过,由于工期太短,制作太匆
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【开发日志】01-游戏前期的立项讨论截图
【开发日志】01-游戏前期的立项讨论
比赛方向一出,队长开始绞破脑汁的想,队员们也在组里头脑风暴。我们小组刚成立,资历浅薄,欢迎大家讨论。 这里我的立项方案分为以下几步。 1.主题是为“涌现”,意思就是不断大量的出现。要把握量大,以及源源不断两个方面。在此基础上,确保脑洞大开的同时不偏题。 2.先定通过词汇,再衍生到游戏的方向和风格。 3.我们团队虽然是第一次参加游戏制作,但在美术方面,对比其他的小组有明显的优势。AI的使用也相对熟练
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