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《我的毕业课题怎么会是史莱姆》开发者日志01

4 小时前2 浏览综合
说在前面的话
大家好捏,我们是一个由两位苦逼材料读研人组成的小团队。我们制作游戏的初衷很简单,一个是借由AI的发展来完成一个从小就怀揣的小梦想(我们两个完全没有代码基础,只有对AI能力的完全认可),还有一个就是复刻一下我们辛苦的读研生涯,并且尝试让我们的玩家感同身受(过于可恶)。读材料研究生的过程真的不容易,不过好在我们两人都已经达成了毕业条件,今年就研三啦~为了完成我们二人共同的回忆,并且让这份回忆没那么辛苦(悲),我们创造了这款游戏,名字叫《我的毕业课题怎么会是史莱姆》。
(一)我们最先敲定下来的就是游戏背景啦
某年某月某日,我两在工位摸鱼的时候脑海里突然闪过一个地狱笑话:
“一个悲催的研究生只是左脚踏进实验室就直接被导师活生生开除”。于是就诞生了游戏中主角因为左脚踩右脚导致实验耗材全部死亡,再加上想要黑色笑话的荒诞感,就此设定为:
在未来的星际时代,主角却要因为导师的自己的研究方向研究史莱姆及其产物,更悲惨的是还闯下了塌天大祸,实验室里最没用的东西弄死了最有用的东西—师兄师姐们辛辛苦苦传代的所有史莱姆,于是发配边疆,哦不,边球,去亲自养史莱姆。你的最终目的就是养殖史莱姆,产出不同的史莱姆菌丝,发一篇惊世骇俗的论文,然后毕业。
(二)涌现机制的思考
我们认为在这个背景当中不引入过多“学习”因素的前提下,可能很难达到某些经由意外产生的涌现现象。因此我们选择使用改用不同的条件,构建起经由引导的涌现系统。
史莱姆的养殖我们设计了场地、喂食两种条件来获取不同类型的史莱姆,从而让史莱姆们产出不同稀有程度的菌丝。你可以通过更换摆放位置、换个邻居等方式,来引发一些意想不到的连锁反应,也许死亡,也许你可以经由产出而名垂青史。
(三)与现实的联系
随着游戏的进度,你会发现很多熟悉的身影(对于工科学生而言),各种经过捏他的期刊和表征手段,都是我们精心设计过的,从实验到表征到撰写论文的整个过程,就是我们研究生生涯的缩影。也许我们最终的游戏精度没法达到我们想要的,但我们仍希望可以把我们想表达的东西传达给你们。
日志的最后,来看看我们可怜的主角吧///#发现好游戏
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《众声墟》|开发者日志04截图
《众声墟》|开发者日志04
零散私语各自无声,汇聚之时,墟象涌现。 Game Jam的创作还在继续,目前我们的主界面已经顺利落地,项目正式进入Demo攻坚阶段! 现在团队的重心,转移到程序框架梳理与可玩Demo的制作上。 我们一点点理顺底层交互逻辑,搭建能承载多分支选择的基础框架,把文本、UI和系统机制串联起来。 组员一直在保持高频沟通,反复对齐资源规范、画面表现和交互细节。很多纸上看着不错的想法,落到引擎里总会出现各种落差
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【开发日志 · 二】关于中世纪女巫,我们是否一直存在误解?
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开发日志 01 《自我的诞生》截图
开发日志 01 《自我的诞生》
对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。 游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。 #聚光灯gamejam开发者日志
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