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开发者日志①天道模拟器,一款"看着别人修仙"的游戏

2 小时前4 浏览综合
大家好,我是游戏小菜哥。
这次的活动主题是"涌现",我几乎是被这个词拽着想起了玩修仙游戏的日子,最让我上头的从来不是赢,而是打开事件日志,看一群小人在我根本没安排过的地方自顾自地过日子、结仇、生子、赴死。
后来玩修仙游戏,我却始终觉得别扭——市面上的修仙游戏都是"你"修仙,端着保温杯从炼气一层数到渡劫,把一条被写死的路走完。
可修仙这个题材最浪漫的地方,明明是"天地不仁,以万物为刍狗"的那个天地视角啊。
于是我想:能不能让玩家当天道?不做主角,做背景。
三族众生——人族、妖族、魔族——从凡人和动物开始,自己找机缘、自己开宗门、自己抢灵脉、自己堕入魔道。
我只负责两件事:往世界里丢机缘,以及在打得太狠的时候泼冷水。听起来像放牧,但复杂度会自己长出来:一个凡人捡到一本残卷,三十年后他的宗门和妖族为了一座灵矿开战,战后活下来的那个少年怀着灭族之恨——这一连串没有一步是我安排的,它就是"涌现"本身。
具体到设计上,我给自己定了三条铁律:
天道不直接控制任何个体。 玩家只有环境工具(机缘、秘境、天劫),没有"选中某人命令他"的操作。所有剧情必须是个体 AI 决策的副产品。
冲突不需要剧本。 只给三条底层欲望——长生、繁衍、超脱——剩下的战争与和平全部自下而上长出来。
平衡即是收益。 天道灵机的恢复速度跟世界多样性挂钩,逼着玩家去维护"热闹但不毁灭"的生态,而不是帮一族滚死另外两族。
TapTap
游戏文件夹已建立,正在加紧制作大地图和人物形象。留给我的时间不多了,期待能尽快出个DOMO吧。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志2截图
开发日志2
程序主体逻辑除了存档和boss战都写完了,luban表也都就位(虽然就俩)了,剩下的是海量微调 目前很简陋但应该能看出来是个有对话系统有剧情的投石游戏(我家水桶通古今.jpg) 叙事上也会和涌现扣题,大概会有四个NPC,大体要干啥想明白了但细节没想呢还 明天会画点ui美术写点文案,当然明天主要是忙别的项目,哦对了今天名字定了,叫万古一桶,策略游戏 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
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《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素截图
《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素
十月七号到十月十号主要忙一件事:把整个画面从水墨风换成了像素风。我们游戏里一张贴图都没有,画面全是代码现画的,所以这等于把画笔整套换掉。颜色没变,还是纸白、朱砂红、墨黑三色,只是从「毛笔的浓淡」变成了「方块的颜色」。 玩家「赤」有五种武器:断刀、长枪、双刃、重锋、朱砂笔。武器不是各自画一套动画,而是同一套动作配不同形制,所以换了画风之后,动作也是一个没少。 小怪都是「一团墨加一件东西」,靠形状区分
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志•四【起步阶段】截图
开发者日志•四【起步阶段】
目前项目已得到初步进展,现阶段已确定游戏玩法为RPG像素肉鸽。 当然不单纯是简单的肉鸽游戏,如果是这种的话不会让我们卡这么久,我们这次在老玩法中加入了一些新套路。拥有几十上百种玩法搭配,将涌现主题落到了实处,做进了游戏核心玩法里。而不是简单根据表层涵义做一个关于涌的游戏。 游戏将在下周正式上线进行测试,敬请期待吧。下面是游戏素材图。
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【开发者日志02】正式案出炉
我们现在换了个题材方向,主要是自动化模拟,主题是矿物处理,我打算 从更真实物理模拟入手 去修改自动化的传送带相关机制。ps: 并不是那么真实。国庆期间比较摸鱼,希望后面14天能快速完成一个基础demo吧。#聚光灯gamejam开发者日志截图
【开发者日志02】正式案出炉 我们现在换了个题材方向,主要是自动化模拟,主题是矿物处理,我打算 从更真实物理模拟入手 去修改自动化的传送带相关机制。ps: 并不是那么真实。国庆期间比较摸鱼,希望后面14天能快速完成一个基础demo吧。#聚光灯gamejam开发者日志
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四重悼歌开发日志_3截图
四重悼歌开发日志_3
各位好呀,这里是黑猫,那么最近做的怎么样了呢,这两天做了个还不错的UI界面,部分素材使用了AI生成(因为黑猫真的不会画画(⋟﹏⋞) 那么就展示一下部分UI吧,在这里黑猫还想再提一嘴“四重悼歌”游戏的UI很多的参考了“不正经幻想”(黑猫已经联系过原作者并取得了同意喵)
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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