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[开发日志]Chapter.4 涌现的开枝散叶

修改于3 小时前25 浏览
(这个男的又在说何语法呢!!!)(我们的运营有这么性感的语文水平真的要当运营吗!)
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10.7

这里是文案。准备开工。一个非常强烈的倒作息,以及前一日睡眠时长估计约5~6h,在注意力涣散的间隙突发头晕,撤回一个开工。或许以满脑子想着“接下来去休息”的形式开始会更有效果。
其实在开始写作之前经常会有一些繁琐的仪式,导致我经常卡死在仪式进行之前。那么至于为什么不优化掉呢……呃这很难说。
完成剧情文本1,约200字。等待查收。
文案打不过我们做的游戏。(其实运营也打不过)
完成剧情文本2和3,共约200字。等待查收。
开始休息,等待返工指示。
睡醒了,剧情文本已通过。居然不需要返工,震撼。
策划:你只管写,演出由老爹来想
策划(又):我能撤回这个通过吗(突然有点后悔)
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10.8

这里是文案。
作为文案自然非常期待看到自己的劳动成果,但相当可惜的是咱们的剧情还没有实装。我们的主创(读作策划)现在还在修bug和部分影响游戏体验的部分。事到如今你肯定明白为什么一般游戏开发需要俩程序了吧,而我们有——一个!哎这回有人就要问了一个不是挺好吗?不!我们的一个程序是两个0.5凑出来的……其中的一个0.5是taptapmaker呃啊啊啊!(好像有个程序被遗忘了)
以及主美正在绘制超级酷炫的boss图片,实在是应当给人看看这个酷炫的剪影(外轮廓)与极富冲击力的气质。
主美归来!!顺便担任了一部分音乐工作!目前写了大概一半的boss战音乐 还设计了部分boss的形象 如果天时地利人和的话两三天之内boss形象就能全部完工了
其实我音乐基本0基础。真的就是乱写几个小节然后拿过去循环 如果有机会可能会尝试扩展成完整的曲子……?
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10.9

优化暴食关和本局技能组,添加新机制(舌头)。
插入BOSS战音乐和游戏文本。修改局内特效。
现在测试打不过隐藏关卡了……(每日一漏1/1)还有我写的好短啊(这两天没跟进度……
我们的游戏正在日新月异.jpg
策划碎碎念:打不过可以左上(不是退出,是官方辅助)
测试:确实可以,但我犟(乐),游客体验启动!——实在是打不过再说😜
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(关于一些制作外挂的番外)
坏消息:我们删除了测试专用的一键通关
好消息:因为一键通关还是太落后了
他有一个技能,他有一个按钮
台下观众欣~喜~若~狂~

天哪他做出来了!是制作者模式!

TapTap
真的有人看到这么整齐划一的排列不会笑出声吗!
测试:这一排直溜溜的真的有人绷住吗……反正我是没绷住
TapTap
游戏在玩自己,我怎么会做这样的梦
还有更多惊喜等你来试,还请敬请期待——
什么叫你觉得还是一键通关来得快?
你怎么知道囫囵是一键清屏(谁问你了)
(下面这个不放了)(我就要放嘻嘻)(等下怎么没有配图)
TapTap
时间,不需要了(丢)
测试:执念大得能直接掰碎时间条吗,这个主角有力气.jpg
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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聚光灯gamejam开发者日志(6)--元素与音效音乐截图
聚光灯gamejam开发者日志(6)--元素与音效音乐
终于设计了宣传页面和游戏内容也算很契合了,很多元素,游戏中有很多小野人,各种元素组合,加入音效,我们很喜欢音乐音效,,一定尽力! 分享一下音效的组合和宣传页面,这宣传页面表达了我们游戏的部分内容! 这一篇不聊玩法,聊声音。 之前版本里,战斗爆发时只有画面在动,刀剑相击没有声音,野猪倒地悄无声息——玩起来像在看默片。这次集中补齐了整个听觉层,工作量比想象中大得多。 先说音乐。战场音乐是这次的重点,它
【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大截图
【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了…… 打算18号发游戏,希望不会再跳票…… 总之就是游戏界面优化了下: 另外就是配乐做了点了。 然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。 似乎数值又白做了。 非常的无语。 有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。 正在想
文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
《门径防线》开发日志04截图
《门径防线》开发日志04
小人终于动起来了,麻烦也跟着来了 这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。 之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。 不过,把图片放进去,只是开了个头。 单独看着顺,进游戏却未必对 角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克
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《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了截图
《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了
上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。 第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡? 四天过去,先动手把这部分改了。 现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真
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【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴