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《蛹·现》开发者日志 #03

修改于昨天 16:5356 浏览
《蛹·现》是一款网络创作者题材的文字养成游戏。你将为主角coco安排每日日程,通过浏览帖子来收集字句,组合内容发布作品,一边对抗蛹化值,一边努力赚取多多的浏览量吧!
【碎碎念】
距离主题发布已经过去十天,我们的游戏也终于……慢慢进入了实际开发阶段。
这几天的讨论主要集中在核心玩法和数值设置上。虽然策划老师很早就给出了原型图,但真正动手做起来,还是冒出了不少预料之外的问题,例如:字句标签的浏览量计算规则如何?数值如何?前一天的字句能否保留到第二天?诸如此类。果然,从想好了要做什么到真的把它做出来,中间还有好长一段路要走…
不过,随着主角形象、UI风格和文案配置逐渐落地,游戏总算有了越来越具体的样子。接下来就继续一边开发一边调整,希望最后能把脑海里的想法顺利变成可以玩的游戏!做完就是胜利!
【开发进展】
1. 日程系统基本跑通
为游戏设计了日志本式的日程安排界面,玩家可以通过安排每日行程推进游戏流程。目前日程框架已经基本运行成功,接下来还需要继续完善交互细节,以及日程执行后的反馈。
2. 文案与数值配置逐渐成形
梳理了游戏流程中涉及的各类文案,并将其整理成表格,方便后续配置、修改和交接。同时,我们也对部分数值判定方式进行了调整。随着玩法逐渐具体化,如何让数值变化与玩家的选择产生更合理的联系,也成为了接下来需要继续讨论的问题。
3. 游戏流程程序框架搭建完毕
搭建完了3天玩法循环的整体框架,开始开发单独的日程功能,首先从游戏日程开始吧。(因为其实感觉游戏总体离题目有些远了,如果能做个贴合主题和标题的小游戏把游戏拉回来也是不错的)
4.游戏UI与美术绘制
采用了复古互联网风格的UI,感觉用起来简洁又好看。角色立绘也在稳稳进行中!
【接下来要做什么】
1. 继续完善封面与游戏标题、游戏UI设计。
2. 开发完小游戏日程,暂定的是评论点赞小游戏,如果有余力,我想做一个Boids鸟群算法的小游戏。
3. 【浏览贴子】和【创作发帖】的游玩逻辑。
4. 日程结算的【蛹化值】设定与计算逻辑。
5. 结局判定逻辑。
6. 处理开发过程中不断冒出来的意外工作量。(不得不做的一项…看来统筹能力真的很重要…)
距离提交的时间越来越近了,感觉每天都有新的事情要做。希望接下来能稳住节奏,少一点意料之外,多一点顺利推进!
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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日志05 好像要完蛋了呢截图
日志05 好像要完蛋了呢
本来前天把第一关做完了,当时觉得既然该碰撞体机关什么都已经提前做好了,应该可以很快把剩下的关卡都摆出来吧,然后修bug修到现在。[表情_豹哭] 目前第三关还在调整中,本来幻想中前天就应该把前三关的部分上传一次,唉,现在只能叹息,然后就是一整个一边等AI修bug一边先把最后一篇日志发了。 美术我真的尽力了,应该就是个这了。 关卡到底要怎么设计呢?昨天修第二关修了整整一天,但是怎么调都感觉有点有些地方
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者