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《地下的森林》开发日志#5|让黏土森林在手机上又好看又流畅

修改于前天 16:177 浏览 包含 AI 合成内容
上一篇聊了为什么要把节奏放慢。这篇接着聊:当玩家终于有时间停下来欣赏森林,画面也得经得起看,操作也不能被卡顿打断。
【先把画面里的“沙沙声”拿掉】
早期版本里,远处细枝会断成亮点,树皮和苔藓边缘也会随着镜头移动闪烁。树多了以后,这些小问题凑在一起,整片森林就显得很乱。
· 对支持多重采样的设备,把太细的枝条撑到约 1.5 像素宽,再按原本粗细降低覆盖率,减少断断续续的闪点。
· 树皮、黏土颗粒这类细花纹,远到一个像素装不下时就逐渐变柔和;近处仍保留细节。
· 电脑端补上多重采样抗锯齿,手机端保留自动调整清晰度的机制。
目标不是让树少长几片叶子,而是让玩家看清叶子在风里动。
【把计算花在看得到的地方】
· 视野外的树不再全部绘制;还没结出来的苹果、镜头远处看不到的草,也不再白白占绘制量。
· 树枝和叶片准备几档精细程度,按它们在屏幕上的形状误差切换:手机档容差为 1 个物理像素,电脑档为半个像素。切换还有缓冲区间,避免镜头停在临界距离时来回跳。
· 阴影按需更新,树生长、落叶和晨昏光照变化时再刷新。
配图里的三组同机位对比,记录了默认、林中、俯瞰视角的优化前后。追求的是保住森林的样子,同时少做无用的计算。
【第一次打开,也想让人少等一点】
在 10 月 6 日那轮打包测试中,开发版首次传输约 8 MB;合并压缩代码、调整模型贴图并启用 Brotli 压缩后,打包版约 0.9 MB。
这是当时版本在本机禁用缓存测得的传输量,后续新增内容会改变大小。真正想改善的,是玩家点开以后等待的那几秒。
【完整玩一遍,才能发现的问题】
开发中加入了完整流程的自动试玩:在本机无头浏览器里,用手机和电脑两种尺寸,从选小精灵开始,一路画菌丝、种花种树、赶虫子、接回路,直到第八章结束,检查报错和闪屏。
一次回归发现,第七章的鼹鼠洞如果挖在花丛上,洞内禁止画菌丝,花却仍被要求重新接水,章节就可能卡住。后来调整了选址和章节判定,修复后的那轮回归,手机尺寸约 18 分钟、电脑尺寸约 20 分钟,两边都走到了结局。
这些是静音的浏览器模拟测试,用来排查流程问题;实际手机的发热、触控和长时间流畅度,还需要继续真机试玩。
【优化最后想换来的,是这一刻】
主线完成后,森林开始经历四季,每个季节持续两个游戏日。精灵屋扩建到第四级“树梢星星台”,晴朗的夜里可以坐下来,看一颗流星划过。
“涌现”让花、树、鸟和菌丝的简单规则逐渐交织成一片森林。优化的意义,是让这片森林变丰富以后,玩家仍然愿意留下来,看它自己生活。
配图依次是:树梢星星台的夜景、边缘优化前后、三个视角的绘制量与画面对比。对比图来自本机浏览器渲染,手机标注指手机尺寸与画质档位。
你更想在自己的森林里看见哪种时刻:雨后新芽、秋天落叶,还是夜里的流星?
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经