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《Soft Parts》开发者日志#4
修改于11 小时前16 浏览
做的过程中能感到队友们的期望逐渐增高,从一开始觉得做完就行,到现在大家已经都相信这会是一个好游戏了~
但是我们的美术和音乐确实太牛了,天哪,为了这些东西我一定要好好肝完才行……
但也许我只是一个在垃圾场边上做梦吃东北烤大油边的狗狗保安呢……
今日的进度:搞定了前两章的美术,前两章的程序逻辑基本能跑通,所有的剧情已经敲定,人物动画全部完成,交互方式也决定好了!美术老师们正在琢磨图标和菜单界面怎么设计中^o^
参加game jam带给了我十年都没有过的精力,竟能连续每天只睡五小时而不困,希望大家也能好好享受game jam吧!最后请大家欣赏我最喜欢的音乐,不听后悔五百年的那种:
00:09

《Soft Parts》开发者日志#2
开发的第五天,昨晚熬夜完成了第一章的流程,现在凯拉终于能走到外面去啦!(撒花
【核心玩法】
传统的解谜游戏就是在场景内收集物品到物品栏然后组合在一起,好无趣,好无聊~(唱)
而我们的游戏就是在传统的解谜游戏上去掉物品栏,所有物品直接在场景内【产生联系】,好好玩!
总而言之在Soft Parts里你的核心操作就是把两个可能产生关联的物品在场景里【直接】连起来:
如果你不太确认该怎么做的话,就用用你的
@今晚吃什么
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《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。
这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。
接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
@南海
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢?
不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了……
好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样
变成了这样和这样
一切多亏美术老师(QLan)神力!
不过由于时间紧张,没办法好好打磨
@锁钥
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《诡牌追凶》开发者日志#05|收工!但没完全收工
截稿时间到了,我们做完了。
先报个信,经过最后阶段的推敲,游戏正式定名为《诡牌追凶 WILDCARD MANHUNT》。
这最后的一天,简直是全员拉练。越忙越乱,各种突发状况扎堆来……有搬家的、有临时被抓去加班的、有出差的,最绝的是关键时刻网络突然拉胯。大家只能跨着时区、连着热点互相倒腾资源。真的是手忙脚乱,但硬是给顶下来了。
不仅做完了,甚至还挤时间搞出了个宣传片(
第一关的密室和第二关的监控室
@盲怪
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:10
适配度简直百分之百的音乐和美术《兔修斯之船(Soft Parts)》
开发者日志#6
昨天完成了标题界面的视差效果,效果还可以。晚上我们投票从两首主题曲里选择了这首来作为标题界面的BGM,理由是这首在游戏里真的只能听到一次,是当之无愧的SSR...!另一首虽然也很好听,甚至氛围更暗黑一点,但还是没能敌过开场即暴击的钢琴曲!
总之请支持兔修斯之船^^///
开发进度: 前两章已接入美术和音效,第三章今晚开始开发!
#softparts #聚光灯gamejam开发者日志
@今晚吃什么
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开发日志 10|第九章:答案揭晓,下一站见!
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。
先和大家分享一个消息:
我们的游戏已经做完,目前正在审核中,很快就要和大家见面了!
等待的这段时间,先把之前欠大家的答案公布一下。
还记得第 07 篇里,我们从美术老师那里“捡”回来的三位 Boss 吗?当时留下了一道猜谜题:他们分别参考了哪些专辑封面?
按照当时 Boss 合照从左到右的顺序,答案分别是:
左边的白色身影——Björ
@音律失常
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