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核心终于定下了!(寻美术)-开发日志Day11
修改于10/166 浏览综合
是谁在赛程过半了的时候还没有最后定下核心玩法!?
是我啊!!!!!救命!
是的,直到day10,整个游戏都还没有进入打磨阶段,还在研究核心玩法,不过好消息是今天终于决定下来了整个流程了。
之前的摆俄罗斯方块在一次次的试玩里我发现整个玩法其实更像是某个玩法的一半而不太能撑起一整个“涌现”的主题,所以我就想了一些办法去把俄罗斯方块的颜色融合去缝一些比较成熟的玩法。
一开始的想法是让建筑从城市中涌现出来,但是我们很快发现,这只是给目前的玩法披了一层皮,整体没有回答玩法不完整的问题,于是我们很快就想到了建筑可以一座塔。说起涌现,果然第一反应就是塔防,所以我们后来以不同的颜色的方块能搭起不同颜色的塔在平原上打败来袭的敌人这个想法。
简单画了一些素材,再加上一些免费素材后,测试下来发现,其实还算好玩,但是肉眼可见的需要打磨。怪物的寻路逻辑需要打磨,建筑摆放后怪物的绕路逻辑还需要打磨,如果要让怪物走固定的路线的话,又会一上来就陡增摆方块的可玩性,所以尽管能感受到内容的潜力,但还是考虑到时间问题没有做下去。
下一个思路目前还比较初级,但是整体表现出了比塔防更好的潜力——那就是我们也出兵对撞对方的小兵就好了!建筑就是用来出兵的很合理吧?!
整体玩下来,视觉上其实非常涌现,而且看到兵潮对撞实际上相当爽快,就它了!
目前玩法确定了之后,果然发现短板就是在美术了,如果没有一套好的视觉风格来兜住目前的战斗的话,可能最后效果也不会理想。
总之之后的重心就在快速把核心完成后,加速画面和反馈的打磨了,加油!
#聚光灯gamejam开发者日志
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