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【开发者日志#01】程序的一些阶段总结

6 小时前5 浏览综合
作为程序之一来总结下近期本人的工作内容(拖了这么久终于开始写开发者日志了!)
这段时间主要完成了地图交互和卡牌对战界面的初版。地图做了九宫格划分,卡牌拖到对应地形时会高亮预览,放置成功后会生成新卡牌,再回到手牌区。手牌也补上了扇形排列、拖动排序、点击查看和大小调节,所有手牌的显示都能统一操作。
对战界面采用纯2D实现,使用简单的规则做了个原型界面。NPC牌组、规则加成和测试数据都留了配置入口,方便后续调整。
技术上沿用Unity、uGUI和项目现有的MVC框架,复用了背包与卡牌数据接口。这次还同步了另一位程序新增的合成框架,处理了分支冲突,完成编译和逻辑测试。接下来主要继续打磨拖动手感、动画表现和界面细节。
图片仅供参考,并非最终美术效果。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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快乐水糖蚁(暂定)的开发者日志 #1截图
快乐水糖蚁(暂定)的开发者日志 #1
#聚光灯游戏创作挑战 一不小心日志就拖过了一半的时间,一开始大家的讨论除了只有涌现可乐这一个噱头以外,别的都无法确定。期间验证了诸如可乐僵尸或者液体解谜之类的各种方向之后,决定了这么一个看起来更合理的用饮料投喂野生小动物的方案。顺便也试验了一下替换美术素材(最软柿子——墙)。虽然确定了基础玩法,但是整体方向还没有确定,之后再慢慢试吧。
【开发者日志2】又是类魂!?截图
【开发者日志2】又是类魂!?
当然我们做的不是类魂,我们想展示的是我们的技术效果 后续我们也会持续更新我们的开发者日志,欢迎大家关注哦!
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更多的机制,更多故事截图
更多的机制,更多故事
聚光灯开发者日志#3 这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事 增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制 期待这些机制和故事将涌现出更多体验 #聚光灯gamejam开发者日志
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<极光> 开发者日志Day5-冲刺冲刺冲刺截图
<极光> 开发者日志Day5-冲刺冲刺冲刺
最后一周的冲刺阶段 程序大大们疯狂赶工 美术组开始出UI和通用组件,对系统界面初步美化 策划进入最后的脚本撰写和人设打磨,着手准备下一步的配置表配表问题。 时间紧任务重,感谢最好的队友们,陪着我这个经验寥寥的策划组长一起努力,熬夜爆肝。 加油加油! @发光大辣椒 @Stephanoz @蓝蓝蓝蓝 @王丁丁 @knightnord @秋阴丶散 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
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开发日志01截图
开发日志01
关于本次gamejam活动的主体“涌现”,猪脑过载的我属实没想到什么好创意,只从字面意义想到了“敌人涌现”的概念。 恰好长期计划里想做一个【生存+建造+塔防+rpg】的游戏,于是决定做个小游戏练手,摸索工作流的同时验证玩法,挑战全程用AI一周时间做出可玩(且玩得没那么难受的)demo并上架。 奈何设想的机制有点复杂,于是删减到只剩【建造+塔防】两个要素,花了一周端出来一坨低成本小游戏。 这种程度的
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猪能飞 开发日志#06之猪能上树截图
猪能飞 开发日志#06之猪能上树
大家好,这里是我深夜扔垃圾,一名独狼开发者。 关卡设计真是一桩美事,这两天一边借鉴baba is you又一边要想着做出差异性,不能太像,也是痛苦又快乐着。 图片是一个猪能上树的关卡,不过现在规则还不太多,我还没想出第二种解法,可能之后还会修改。 按照这个速度,保守估计最后能带来50到100个关卡吧! 之后还会继续添加规则,天气,传统平台跳跃,全部要揉进去! #聚光灯gamejam开发者日志
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《弈变》开发日志 05:给试玩版换上美术截图
《弈变》开发日志 05:给试玩版换上美术
上次做出了能跑的 Windows 试玩包——所有节点路径都能点,也能从头走到尾。就是看着像个调试工具。这次用了点不属于我们的力量把美术补全一下了。 贴图不能说好看,非常简陋,只能刚好能用。游戏包整体上没有特别大的问题,但是有很多小bug和玩起来不舒服的地方,这些需要调整和优化。 不过这些只能说明"没崩",不代表好看。Windows 的存档耐久、实体鼠标键盘、音频听审、真人试玩都还没做。 下一步先在
开发日志Day11截图
开发日志Day11
咕咕嘎嘎!!!! 今天是10.11 距离上一篇日志已经过去了10天() 我的天呐,这十天都干了些什么? 策划,美术,敲代码,写程序 你是说我穿越回放假第一天了?! 一切才刚刚开始嘛………