下载 App
开发日志 #01|终于知道自己在做什么了
7 小时前11 浏览综合
各位网友、吧友、水友、路人、吃瓜群众、潜水党、萌新、大佬、看客、乐子人、见证区、做题区、富二代、喷子、杠精、复读机、理中客、阴阳人、精神小伙、孝子、结晶、串子、纯子、云子、小资历、老资历、引战狗、鼠鼠、网左、巨婴、网络小丑——你们好啊🤗。
说实话,报这一串的时候我一边报一边还得现查。所以我无疑自己就是个 ylg🫠。如果冒犯到你的眼睛的话,我深感抱歉——不过在我正在制作的游戏里,恐怕能看见这些众生百像。
这里是 The Emerged ,我是制作人 InaMay,大家可以叫我 牢梅 ,能不能去掉牢字辈将取决于下面一周的进展。这是我的第一篇开发日志。
这游戏到底是个什么东西
目前游戏名字叫做 The Emerged,它是一款以中文互联网“对线”为主要题材的短篇游戏。
玩家绝大多数时间不会去什么宏大的地图,也不会操纵一个到处跑的角色,主要活动范围就是一张桌子:面前的电脑,以及旁边的一部手机。电脑是玩家“上网”的地方,论坛、小游戏和各种越来越离谱的操作都会发生在这里;手机则会不断收到消息、通知和红点,并记录玩家状态。桌子以及周围的房间只保留轻度的环境表现——这基本就是整个游戏世界了。
一个帖子里本来还在聊游戏、篮球、动画或者某件鸡毛蒜皮的小事;有人说了一句话,有人不同意;最开始大家还在试图讲道理,后来开始阴阳,开始扣帽子,开始复读,开始引流,开始搬救兵,最后整个评论区已经没人记得最开始到底在聊什么了。
然后第二天所有人起床,接着上网,这种东西每天都在发生。
我自己又确实是个常年泡在互联网里的人,所以一直觉得它有一种很奇怪的游戏感——很多参与者都觉得自己只做了一件很小的事,但最后却会长出一个谁都没有单独设计过的巨大乐子。
这也正好撞上了这届 GJ 的主题:
“涌现”。
不过也为了这两个字,我前面走了不少弯路。
为什么拖到今天?
第一次失败:炎上模拟器
GJ 主题公布为“涌现”以后,我一开始几乎是本能地把它理解成了一个玩法命题:
既然题目叫涌现,那我是不是应该真的做一套涌现系统?
于是前面相当长一段时间,我都在跟所谓“真正的涌现玩法”死磕。第一轮甚至已经做出了一个完成度不低的互联网炎上模拟原型:角色会按照规则自己行动,冲突会传播,局面会自己发展,看起来确实非常“系统”、非常“涌现”。然后我实际一玩——不好玩(笑)。
玩家在里面几乎没有值得思考的事情,只是在看系统自己热热闹闹地跑。我投下一个东西,然后屏幕上噼里啪啦发生十件事,可我既不觉得这是“我的操作”,也没有“我怎么想到这个办法的”那种满足感。它作为模拟器或许能动,但作为游戏,我自己都坐不住。
第二次失败:猫猫家政员
于是方向又拐到了另一个极端。我开始想:
既然涌现最有意思的是玩家利用通用规则自己发明解法,那干脆去做“生活智慧”。
主题最后定在了“猫猫家政员”。玩家扮演一只猫,用绳子、杆子、火、黏着之类的通用物理规则解决人类生活里的小麻烦。同一个问题可以拖东西、粘东西,或者直接把障碍物烧掉,理论上这才是我最开始特别想要的“我自己想了一个办法,而世界承认它”的感觉。
问题是,这种游戏的难点恰恰全在“理论上”之后(笑)。我先后试了 2D、2D+3D 的交互方式,很快发现只要开始涉及位置、连接、受力和精确操作,手感就需要非常大量的打磨;而如果转成真正适合物理交互的 3D,制作量会不会膨胀不说,这部分内容我无法做到自己掌握全局,无法确定最终的可行性。它不是做不出来,而是已经肉眼可见地不可能在这次比赛剩下的工期里做到我愿意拿出去的程度。
第二轮原型也被我自己毙掉了。

最后的决定:基于剩下的时间,表达自己想表达的
这两次推翻其实挺伤时间的,但也终于让我放弃了原本的执念:“涌现”没有规定一定要由核心玩法负责。我没有必要为了证明自己理解这个词,硬在十几天里造一个自己不那么了解的缩水版系统沙盒或是其它什么惊世骇俗的涌现规则。
游戏也可以讲一种“涌现”出来的体验——一个本来再普通不过的人,在一次次非常小、甚至最初看起来没什么大不了的反馈、选择、胜负和群体关系里,最后长成一个连最开始的自己都认不出来的东西。这个过程,我希望玩家亲手走上一遍,而且在走的过程中,能够通过游戏化的交互与沉浸,真的感受到那种变化。
所以现在 The Emerged 的玩法里面会出现若干短小的小游戏,有些可能只玩几十秒,甚至玩过几次以后就被新的手段淘汰。它们不承担“我要做出一个特别深的核心系统”的职责,而是服务于玩家当下正在经历的状态。
游戏开始的时候,操作也许还需要一点耐心和思考;随着推进,玩家会得到越来越多、更直接、更高效、也更荒唐的手段。到更后面,一些原本需要亲自做的事情甚至可能开始自动运行。换句话说,这可能是一款玩法越来越丰富,但玩家反而越来越不需要认真玩的游戏。
这个项目最理想的体验定位应该是:
先好笑,再好玩,再爽,然后才慢慢觉得哪里不太对。
玩家当然可以完全不认同主角干的事情,或者说,不认可就对了——但游戏这种媒介特别有意思的一点,就是“认不认同”和“按钮按下去爽不爽”是两回事。
项目未来计划
接下来也得说一点泼自己冷水的话,也是写给自己:
这个项目现在真的很赶。
这次 GJ 前半段几乎完整撞上了另一份3D 关卡白盒测试,国庆也基本搭了进去;中间又有求职、上课、来回坐车,再加上我自己连续推翻了两轮已经能运行的原型,所以真正走到现在这个版本的时候,赛期已经过去很多了。
这个锅没什么可甩的,我就是自己花了很长时间才找到那个让我产生“对,就是它”的方案,走了超多很蠢的弯路。但也正因为前面已经试错得够多,现在反而没有太多继续横跳的余地了。
这个版本会做下去,而且比赛之后如果还有缺的东西,我也会把它补完。
我自己做项目最讨厌的一件事就是做到一半扔在那里,所以至少“完整做完”这件事,我还是想守住。至于比赛结果,现在反而没有那么值得提前焦虑——我更希望最后留下的是一个虽然不长,但从开头到结尾有完整体验、画面和声音都打磨到位、玩家玩完以后至少能记住几个瞬间的小东西,而不是为了赶工堆出一大坨半成品。
接下来几天首先还是把完整流程彻底敲死,把各阶段需要承担的体验确认下来,然后做最小原型。小游戏本身我不会追求每个都拥有多深的系统,它们很多就是“日抛”的:出现的时候完成自己的任务,然后把位置让给下一种手段。等原型可以从头跑到尾以后,再统一处理美术、UI、音效和演出。
今天放出来的这张概念图,基本就是目前我脑子里的舞台:一台占据视野中心的电脑、一旁不停亮起的手机、周围很少的一点现实世界。以后开发日志里我也会逐步放一些具体小游戏、UI 和演出上的进展,但完整流程和关键剧情暂时还是想留给真正玩到游戏的人(虽然不知道有多少就是了)。
如果状态允许,从今天到 18 号,我会尽量每天写一篇开发日志,不注水,做到每天有进展。可能有的日子做得多,就多说一点;有的日子只修了一个按钮、画了几个表情,也就老实写几个表情。反正既然已经开始了,就把这次从一个挺混乱的脑洞一路做成成品的过程也一起留下来。
那么第一篇就先到这里,感谢观看。
—— The Emerged 制作组
InaMay
InaMay











