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开发日志 #01|终于知道自己在做什么了

7 小时前11 浏览综合
各位网友、吧友、水友、路人、吃瓜群众、潜水党、萌新、大佬、看客、乐子人、见证区、做题区、富二代、喷子、杠精、复读机、理中客、阴阳人、精神小伙、孝子、结晶、串子、纯子、云子、小资历、老资历、引战狗、鼠鼠、网左、巨婴、网络小丑——你们好啊🤗。
说实话,报这一串的时候我一边报一边还得现查。所以我无疑自己就是个 ylg🫠。如果冒犯到你的眼睛的话,我深感抱歉——不过在我正在制作的游戏里,恐怕能看见这些众生百像。
这里是 The Emerged ,我是制作人 InaMay,大家可以叫我 牢梅 ,能不能去掉牢字辈将取决于下面一周的进展。这是我的第一篇开发日志。

这游戏到底是个什么东西

目前游戏名字叫做 The Emerged,它是一款以中文互联网“对线”为主要题材的短篇游戏。
玩家绝大多数时间不会去什么宏大的地图,也不会操纵一个到处跑的角色,主要活动范围就是一张桌子:面前的电脑,以及旁边的一部手机。电脑是玩家“上网”的地方,论坛、小游戏和各种越来越离谱的操作都会发生在这里;手机则会不断收到消息、通知和红点,并记录玩家状态。桌子以及周围的房间只保留轻度的环境表现——这基本就是整个游戏世界了。
一个帖子里本来还在聊游戏、篮球、动画或者某件鸡毛蒜皮的小事;有人说了一句话,有人不同意;最开始大家还在试图讲道理,后来开始阴阳,开始扣帽子,开始复读,开始引流,开始搬救兵,最后整个评论区已经没人记得最开始到底在聊什么了。
然后第二天所有人起床,接着上网,这种东西每天都在发生。
我自己又确实是个常年泡在互联网里的人,所以一直觉得它有一种很奇怪的游戏感——很多参与者都觉得自己只做了一件很小的事,但最后却会长出一个谁都没有单独设计过的巨大乐子。
这也正好撞上了这届 GJ 的主题:
“涌现”。
不过也为了这两个字,我前面走了不少弯路。

为什么拖到今天?

第一次失败:炎上模拟器

GJ 主题公布为“涌现”以后,我一开始几乎是本能地把它理解成了一个玩法命题:
既然题目叫涌现,那我是不是应该真的做一套涌现系统?
于是前面相当长一段时间,我都在跟所谓“真正的涌现玩法”死磕。第一轮甚至已经做出了一个完成度不低的互联网炎上模拟原型:角色会按照规则自己行动,冲突会传播,局面会自己发展,看起来确实非常“系统”、非常“涌现”。然后我实际一玩——不好玩(笑)。
玩家在里面几乎没有值得思考的事情,只是在看系统自己热热闹闹地跑。我投下一个东西,然后屏幕上噼里啪啦发生十件事,可我既不觉得这是“我的操作”,也没有“我怎么想到这个办法的”那种满足感。它作为模拟器或许能动,但作为游戏,我自己都坐不住。

第二次失败:猫猫家政员

于是方向又拐到了另一个极端。我开始想:
既然涌现最有意思的是玩家利用通用规则自己发明解法,那干脆去做“生活智慧”。
主题最后定在了“猫猫家政员”。玩家扮演一只猫,用绳子、杆子、火、黏着之类的通用物理规则解决人类生活里的小麻烦。同一个问题可以拖东西、粘东西,或者直接把障碍物烧掉,理论上这才是我最开始特别想要的“我自己想了一个办法,而世界承认它”的感觉。
问题是,这种游戏的难点恰恰全在“理论上”之后(笑)。我先后试了 2D、2D+3D 的交互方式,很快发现只要开始涉及位置、连接、受力和精确操作,手感就需要非常大量的打磨;而如果转成真正适合物理交互的 3D,制作量会不会膨胀不说,这部分内容我无法做到自己掌握全局,无法确定最终的可行性。它不是做不出来,而是已经肉眼可见地不可能在这次比赛剩下的工期里做到我愿意拿出去的程度。
第二轮原型也被我自己毙掉了。
TapTap

最后的决定:基于剩下的时间,表达自己想表达的

这两次推翻其实挺伤时间的,但也终于让我放弃了原本的执念:“涌现”没有规定一定要由核心玩法负责。我没有必要为了证明自己理解这个词,硬在十几天里造一个自己不那么了解的缩水版系统沙盒或是其它什么惊世骇俗的涌现规则。
游戏也可以讲一种“涌现”出来的体验——一个本来再普通不过的人,在一次次非常小、甚至最初看起来没什么大不了的反馈、选择、胜负和群体关系里,最后长成一个连最开始的自己都认不出来的东西。这个过程,我希望玩家亲手走上一遍,而且在走的过程中,能够通过游戏化的交互与沉浸,真的感受到那种变化。
所以现在 The Emerged 的玩法里面会出现若干短小的小游戏,有些可能只玩几十秒,甚至玩过几次以后就被新的手段淘汰。它们不承担“我要做出一个特别深的核心系统”的职责,而是服务于玩家当下正在经历的状态。
游戏开始的时候,操作也许还需要一点耐心和思考;随着推进,玩家会得到越来越多、更直接、更高效、也更荒唐的手段。到更后面,一些原本需要亲自做的事情甚至可能开始自动运行。换句话说,这可能是一款玩法越来越丰富,但玩家反而越来越不需要认真玩的游戏。
这个项目最理想的体验定位应该是:
先好笑,再好玩,再爽,然后才慢慢觉得哪里不太对。
玩家当然可以完全不认同主角干的事情,或者说,不认可就对了——但游戏这种媒介特别有意思的一点,就是“认不认同”和“按钮按下去爽不爽”是两回事。

项目未来计划

接下来也得说一点泼自己冷水的话,也是写给自己:

这个项目现在真的很赶。

这次 GJ 前半段几乎完整撞上了另一份3D 关卡白盒测试,国庆也基本搭了进去;中间又有求职、上课、来回坐车,再加上我自己连续推翻了两轮已经能运行的原型,所以真正走到现在这个版本的时候,赛期已经过去很多了。
这个锅没什么可甩的,我就是自己花了很长时间才找到那个让我产生“对,就是它”的方案,走了超多很蠢的弯路。但也正因为前面已经试错得够多,现在反而没有太多继续横跳的余地了。
这个版本会做下去,而且比赛之后如果还有缺的东西,我也会把它补完。
我自己做项目最讨厌的一件事就是做到一半扔在那里,所以至少“完整做完”这件事,我还是想守住。至于比赛结果,现在反而没有那么值得提前焦虑——我更希望最后留下的是一个虽然不长,但从开头到结尾有完整体验、画面和声音都打磨到位、玩家玩完以后至少能记住几个瞬间的小东西,而不是为了赶工堆出一大坨半成品。
接下来几天首先还是把完整流程彻底敲死,把各阶段需要承担的体验确认下来,然后做最小原型。小游戏本身我不会追求每个都拥有多深的系统,它们很多就是“日抛”的:出现的时候完成自己的任务,然后把位置让给下一种手段。等原型可以从头跑到尾以后,再统一处理美术、UI、音效和演出。
今天放出来的这张概念图,基本就是目前我脑子里的舞台:一台占据视野中心的电脑、一旁不停亮起的手机、周围很少的一点现实世界。以后开发日志里我也会逐步放一些具体小游戏、UI 和演出上的进展,但完整流程和关键剧情暂时还是想留给真正玩到游戏的人(虽然不知道有多少就是了)。
如果状态允许,从今天到 18 号,我会尽量每天写一篇开发日志,不注水,做到每天有进展。可能有的日子做得多,就多说一点;有的日子只修了一个按钮、画了几个表情,也就老实写几个表情。反正既然已经开始了,就把这次从一个挺混乱的脑洞一路做成成品的过程也一起留下来。
那么第一篇就先到这里,感谢观看。
—— The Emerged 制作组
InaMay
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志2】又是类魂!?截图
【开发者日志2】又是类魂!?
当然我们做的不是类魂,我们想展示的是我们的技术效果 后续我们也会持续更新我们的开发者日志,欢迎大家关注哦!
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更多的机制,更多故事截图
更多的机制,更多故事
聚光灯开发者日志#3 这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事 增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制 期待这些机制和故事将涌现出更多体验 #聚光灯gamejam开发者日志
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<极光> 开发者日志Day5-冲刺冲刺冲刺截图
<极光> 开发者日志Day5-冲刺冲刺冲刺
最后一周的冲刺阶段 程序大大们疯狂赶工 美术组开始出UI和通用组件,对系统界面初步美化 策划进入最后的脚本撰写和人设打磨,着手准备下一步的配置表配表问题。 时间紧任务重,感谢最好的队友们,陪着我这个经验寥寥的策划组长一起努力,熬夜爆肝。 加油加油! @发光大辣椒 @Stephanoz @蓝蓝蓝蓝 @王丁丁 @knightnord @秋阴丶散 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
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04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
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上次做出了能跑的 Windows 试玩包——所有节点路径都能点,也能从头走到尾。就是看着像个调试工具。这次用了点不属于我们的力量把美术补全一下了。 贴图不能说好看,非常简陋,只能刚好能用。游戏包整体上没有特别大的问题,但是有很多小bug和玩起来不舒服的地方,这些需要调整和优化。 不过这些只能说明"没崩",不代表好看。Windows 的存档耐久、实体鼠标键盘、音频听审、真人试玩都还没做。 下一步先在
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先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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猪能飞 开发日志#06之猪能上树截图
猪能飞 开发日志#06之猪能上树
大家好,这里是我深夜扔垃圾,一名独狼开发者。 关卡设计真是一桩美事,这两天一边借鉴baba is you又一边要想着做出差异性,不能太像,也是痛苦又快乐着。 图片是一个猪能上树的关卡,不过现在规则还不太多,我还没想出第二种解法,可能之后还会修改。 按照这个速度,保守估计最后能带来50到100个关卡吧! 之后还会继续添加规则,天气,传统平台跳跃,全部要揉进去! #聚光灯gamejam开发者日志
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取代开发者的日志·第四篇| 瑟克斯是什么(O_o)??截图
取代开发者的日志·第四篇| 瑟克斯是什么(O_o)??
好消息!\(^o^)/~我们的游戏终于有了一个名字了!! 没错,名字就叫瑟克斯遗纪 [表情_微笑] 没有封面图pdf标题后面的0ok,对,应该是这样的 那么问题来了,瑟克斯是什么呢?是谁呢? 聪明的你可以猜一猜 [表情_开心] 欢迎参与这篇帖子底部的投票活动~ 希望有人投吧投吧投吧…… 哦对了,上一次的投票结果基本出来了,虽然还有4小时: 结果显而易见,9个人里面居然有40%选择了小鹿很可爱#今天游戏圈发生了啥
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