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开发者日志2 10.112026
修改于昨天 15:043 浏览综合

原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。
关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。
玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬]
预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子
#聚光灯gamejam开发者日志
@coolhand

TAb开发日志5
诸君上午好。
做不完了…真的做不完了。
可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。
摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀…
终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。
所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验?
可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。
果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
@Uthitch
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。
两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的
水一张之前的实机画面
@长鸽行
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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01:04

【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材
#聚光灯gamejam开发者日志
视频中进一步加强了战斗系统内容。
然后猛猛的补了一批素材
多角色战斗形象
队友在不停赶工UI
@烈天行
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《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。
之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。
上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。
现在
@非凡创作者
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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开发者日志1 2026.10.7
“石油战舰”的构想与玩法验证
10月1号中午12点,2026年taptap的GameJam题目发布--“涌现”。团队七嘴八舌地讨论要做一个什么样的游戏,卡牌?战旗?但是似乎都和“涌现”扯不上关系。我们当然知道“涌现”的意思,涌现灵感、涌现成果,还有.....“
“懂你意思,”队长在微信群转发了一个科普“涌现式玩法”的视频,“但是,20天搞一个涌现交互感觉不是很现实。”队长有些委婉地指出事实。我
@coolhand

开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于——
——从抽象到能看
优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。
鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。
问题:一眼AI
第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 ……
第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。
有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。
下期计划:打包上架
完成比完
@628
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