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开发日志03|神识与数改深化、制造和探索

修改于10/1992 浏览
大家好,这篇专门整理《九天十地》的数改系统,以及围绕它补充的材料、制作、背包和界面改动。
数改是我们一直在重点打磨的部分。这段时间除了扩大它在游戏里的实际用途,也处理了不少基础细节:材料能否正确参与运算、费用是否一致、属性达到上限后怎样显示、失败时是否消耗物品,以及反复打开界面时的卡顿。
一、完善神识入口与开合表现
- 接入眼睛开合与整屏遮罩同步过渡。
- 调整原有扩散表现,减少进入神识后等待内容出现的延迟。
- 连续快速开关时,从当前动画进度反向播放,改善中途切换的衔接。
- 保留已经选择的材料,减少关闭或切换时的重复操作。
- 保持底部物品栏格位稳定,进入神识后不会连同格框一起错位。
- 打通背包内的神识入口,检查物品时可以直接进入数改。
- 调整数改界面、背包、Boss名称与血条之间的层级和避让。
- 关闭完成后再恢复对应游戏状态,处理过场被死亡、切界等情况打断时的旧回调。
- 优化打开时重复同步数字、反复刷新隐藏窗口和重复设置样式造成的开销。
二、扩展可修改属性,重新整理颜色与成本
- 接通人物、生物和物品中对应属性的数改入口。
- 完善生命、攻击、防御、移动速度、武器属性和怪物好感等修改用途。
- 重新分配部分属性的颜色难度,使修改成本与属性影响更匹配。
- 攻击加值、装备防御与采集效率统一采用蓝色规则。
- 攻速采用紫色规则,持握移速系数采用红色规则,耐久采用绿色规则。
- 移动速度调整为十倍刻度显示,改善小数值属性难以判断变化幅度的问题。
- 允许较大数值材料用于完成剩余成长空间,按上限结算有效修改。
- 成长属性达到上限后改为黑色显示,减少仍可继续成长的误导。
- 完善连续修改后的选材保留,材料不足时减少数量,耗尽后再取消选择。
三、修正材料运算与灵气结算
- 统一材料按选取顺序从左到右计算的规则。
- 修复负数参与乘法时无法正常选取或结果不符合预期的问题。
- 补齐乘、除、取余运算材料的参与和验证。
- 保留材料自身的正负数值,使不同材料组合能够得到不同结果。
- 对缺少起始数值等无效算式给出明确失败结果。
- 无效或未完成的事务不会吞掉材料与灵气。
- 统一数改费用的计算依据,避免界面预览与实际提交采用不同口径。
- 整理灵气钱包、材料灵力与属性数值的名称和显示,减少不同概念混用。
- 补齐数值边界、超额输入与特殊状态下的检查。
四、打通普通制作与数字造物两条路线
- 普通制作接入真实材料、灵气和设施条件。
- 数字造物验证真实选材、最终结果与对应物品身份。
- 特殊装备保留必要核心材料的要求,使Boss材料继续拥有实际价值。
- 将普通配方与数字造物各自的条件分开,减少两个入口之间的规则混淆。
- 完善制作预览,在提交前展示材料、费用、条件及产物。
- 提交时再次核对背包、材料和设施,处理预览后条件发生变化的情况。
- 补齐制作失败与取消时的资源保护。
- 整理同值重造与装备状态的处理,防止借重造免费洗满耐久。
- 修订一批符箓和Boss装备的普通配方,并同步物品说明。
- 保留实例已有的耐久、改造和相关状态,减少转移物品时丢失附加信息的问题。
五、集中改善背包、箱子、详情与物品显示
- 接入背包和箱子的整理功能,补充PC快捷整理入口。
- 完善点击换位、拖拽换位与不同容器之间的物品转移。
- 固定物品槽框,拖动时仅移动物品图标。
- 补齐底栏整组丢弃、拖动取消与越界判定。
- 完善锁定格标识与放入限制,满背包时不会挤占受保护格子。
- 调整耐久显示,用格内进度表现剩余状态,保持图标与边框位置稳定。
- 制作列表优先展示可制作内容,并区分缺材料、缺灵气与缺设施。
- 修复长介绍撑高整个面板、文字超框及部分Tips无法完整阅读的问题。
- 统一详情换行、内容增高与框内滚动。
- 修正部分物品框白边、耐久填充留缝和尺寸溢出问题。
- 保留数改期间对背包拖拽和整理的限制,减少选材过程中误移动物品。
- 补齐物品丢弃、拾回、放箱和保存后的实例状态一致性。
开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss截图
开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss
大家好,这篇集中整理最近一段时间的战斗开发。 这一阶段同时推进了武器动作、符箓、元素反应、Boss、好感同行与化形。我们也反复检查“画面里发生了什么”和“实际伤害结算了什么”能否对应,包括范围命中、目标切换、召唤物协战、技能预警和声音时机。 一、推进武器体系与第一人称动作 - 整理二十把武器的进阶路线,覆盖基础装备与Boss专材装备。 - 接入近战连续点击推进的三连击,增加不同攻击段之间的动作变化
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开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地截图
开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地
大家好,这篇集中整理《九天十地》的生存与营地开发。 这一阶段我们把资源、工具、体力、食物和设施接到了一起,也重做了一批建筑与生活设施。除了增加内容,还重新检查了采集效率、制作条件、物品回收和旧存档中的状态,尽量让这些日常行为有稳定的结果。 一、重新整理采集节奏与工具价值 - 补齐砍树、采矿、采草和采摘的实际产出。 - 明确区分战斗攻击力与采集效率,避免高伤害武器直接替代所有工具。 - 按斧头、镐子
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01|世界探索与生死双界截图
开发日志01|世界探索与生死双界
大家好,这里是《九天十地》的阶段开发记录。 这段时间我们一直在补游戏的基础世界:地图生成、生界与死界、自然群落、村庄、生物分布,以及探索过程中各种容易破坏体验的小问题。很多改动分散在不同模块里,这次集中整理一下,让大家看看这片大荒最近增加了哪些东西。 一、推进随机世界生成,补齐探索地图的基础内容 - 接入按种子生成世界的流程,陆地、海岸、水域、群落、资源和生物分布会随世界布局一起生成。 - 调整自
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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