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开发日志03|神识与数改深化、制造和探索
修改于10/1992 浏览
大家好,这篇专门整理《九天十地》的数改系统,以及围绕它补充的材料、制作、背包和界面改动。
数改是我们一直在重点打磨的部分。这段时间除了扩大它在游戏里的实际用途,也处理了不少基础细节:材料能否正确参与运算、费用是否一致、属性达到上限后怎样显示、失败时是否消耗物品,以及反复打开界面时的卡顿。
一、完善神识入口与开合表现
- 接入眼睛开合与整屏遮罩同步过渡。
- 调整原有扩散表现,减少进入神识后等待内容出现的延迟。
- 连续快速开关时,从当前动画进度反向播放,改善中途切换的衔接。
- 保留已经选择的材料,减少关闭或切换时的重复操作。
- 保持底部物品栏格位稳定,进入神识后不会连同格框一起错位。
- 打通背包内的神识入口,检查物品时可以直接进入数改。
- 调整数改界面、背包、Boss名称与血条之间的层级和避让。
- 关闭完成后再恢复对应游戏状态,处理过场被死亡、切界等情况打断时的旧回调。
- 优化打开时重复同步数字、反复刷新隐藏窗口和重复设置样式造成的开销。
二、扩展可修改属性,重新整理颜色与成本
- 接通人物、生物和物品中对应属性的数改入口。
- 完善生命、攻击、防御、移动速度、武器属性和怪物好感等修改用途。
- 重新分配部分属性的颜色难度,使修改成本与属性影响更匹配。
- 攻击加值、装备防御与采集效率统一采用蓝色规则。
- 攻速采用紫色规则,持握移速系数采用红色规则,耐久采用绿色规则。
- 移动速度调整为十倍刻度显示,改善小数值属性难以判断变化幅度的问题。
- 允许较大数值材料用于完成剩余成长空间,按上限结算有效修改。
- 成长属性达到上限后改为黑色显示,减少仍可继续成长的误导。
- 完善连续修改后的选材保留,材料不足时减少数量,耗尽后再取消选择。
三、修正材料运算与灵气结算
- 统一材料按选取顺序从左到右计算的规则。
- 修复负数参与乘法时无法正常选取或结果不符合预期的问题。
- 补齐乘、除、取余运算材料的参与和验证。
- 保留材料自身的正负数值,使不同材料组合能够得到不同结果。
- 对缺少起始数值等无效算式给出明确失败结果。
- 无效或未完成的事务不会吞掉材料与灵气。
- 统一数改费用的计算依据,避免界面预览与实际提交采用不同口径。
- 整理灵气钱包、材料灵力与属性数值的名称和显示,减少不同概念混用。
- 补齐数值边界、超额输入与特殊状态下的检查。
四、打通普通制作与数字造物两条路线
- 普通制作接入真实材料、灵气和设施条件。
- 数字造物验证真实选材、最终结果与对应物品身份。
- 特殊装备保留必要核心材料的要求,使Boss材料继续拥有实际价值。
- 将普通配方与数字造物各自的条件分开,减少两个入口之间的规则混淆。
- 完善制作预览,在提交前展示材料、费用、条件及产物。
- 提交时再次核对背包、材料和设施,处理预览后条件发生变化的情况。
- 补齐制作失败与取消时的资源保护。
- 整理同值重造与装备状态的处理,防止借重造免费洗满耐久。
- 修订一批符箓和Boss装备的普通配方,并同步物品说明。
- 保留实例已有的耐久、改造和相关状态,减少转移物品时丢失附加信息的问题。
五、集中改善背包、箱子、详情与物品显示
- 接入背包和箱子的整理功能,补充PC快捷整理入口。
- 完善点击换位、拖拽换位与不同容器之间的物品转移。
- 固定物品槽框,拖动时仅移动物品图标。
- 补齐底栏整组丢弃、拖动取消与越界判定。
- 完善锁定格标识与放入限制,满背包时不会挤占受保护格子。
- 调整耐久显示,用格内进度表现剩余状态,保持图标与边框位置稳定。
- 制作列表优先展示可制作内容,并区分缺材料、缺灵气与缺设施。
- 修复长介绍撑高整个面板、文字超框及部分Tips无法完整阅读的问题。
- 统一详情换行、内容增高与框内滚动。
- 修正部分物品框白边、耐久填充留缝和尺寸溢出问题。
- 保留数改期间对背包拖拽和整理的限制,减少选材过程中误移动物品。
- 补齐物品丢弃、拾回、放箱和保存后的实例状态一致性。











