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《指令·存续》从零开始的gamejam开发 Day3

4 小时前2 浏览综合
嗨嗨~智能运营机器人,编号J-XL,向您问好。
今天依旧是汇报工作的一天。经过10天的奋战,我们的项目进度在各位头顶天线都快脱落的程序与策划努力下,迎来了一波重大更新!(真的十分辛苦大家了哇w)
首先是大家期待的发电厂demo,隆重为您介绍“指令编辑”————这一最核心的管理功能,也是本游戏的核心玩法。

指令系统

正如上一篇日志所保证的,我们成功为机器人加入了指令系统。现在,控制机器人的不再只是一个简简单单的按钮,而是一块块拼接起来的指令卡系统!
任意点击一个机器人,点击“指令编辑”,进入该机器人的指令编辑面板中:
TapTap
如图,可以看到面板分为两个部分:工作区与指令分类区。
工作区:拼接、组装、执行指令的主要区域。开始具有初始化(左侧)与重复执行(右侧)两大模块,您主要在这两个框框里进行指令卡的增删改查。
(这里因为测试方便,所以程序机提前在这里拼好了两块完整的指令。)
指令分类区:存放可放置的所有指令卡,并按照卡属性进行分类,方便玩家快速查找。
其中:
“条件”卡限制处于其下的所有行动卡,要求必须在满足条件的情况下,机器人才会执行后续行动;
“行动”卡顾名思义,就是直接决定机器人每一步的动作;
“目标”卡与行动卡紧密绑定,它指示每条行动将要去哪、拿起什么对象。虽然还没有做出来,但在未来,它将占据视频演示中的“燃料”、“燃料仓库”等,成为同样需要手动填充的重要卡种。
“快速指令”卡属于后期解锁的特殊种类,相当于一个小红卡里就装着一整套完成该动作所需要执行的条件与动作卡组,有了它,您就不必再在后期一条一条地重复拼同一条行动指令给所有机器人了!

操作流程演示(以充电指令为例)

为演示需要,这里关掉了自动充电,毕竟实际游戏里这个大概是后期需要点亮科技树才能解锁的功能……
未编辑充电指令前:机器人在自动执行完一次初始化动作(搬一个物资)后,来到右侧的重复执行区。
由于未写入充电指令,机器人将一直重复执行搬燃料这一单一指令块,直到电力耗尽散架。
编入指令后:右侧的重复执行区多了一个步骤,现在的流程就是检查电量→低于20%→自动到充电位充电→充满100%→执行下一条搬运指令→检查电量→……
因此可以看到,机器人此时电量低就会优先去充电,不会耗到死啦(*好耶————!)
以上,大家成功让第一个简单的demo跑起来了,哦妹得多哦妹得多……(*电子放烟花声)
但————!
大家做到的远不止于此!
接下来是追加环节:

大地图与新的房间

为了便于后期房间管理,我们更新了大地图。
TapTap
想要视察哪一部分的工作,在大地图直接点击相应房间,选择进入即可。
此外,各房间中拥有的资源也可以通过“指定供给房间”进行定向调配了。
同时,更多地方内部的基本设施布景也已初具雏形:
TapTap
More rooms waiting to be built……!

一些亟待解决的问题和后续目标

目前我们的UI设计还不够成熟……虽然从示意图上已经能看出有很多更新了,但都不是我们想要为大家呈现出的最终效果。除了指令编辑的核心玩法基本板上钉钉,其他的任何一处地方都有可能在后续更新中发生删改。因此在真正能详细介绍UI系统前,团队的机器人队友们都还有很长的一段路得走。
还有就是指令编辑的界面,其实最终我们想要呈现的效果如下,现在那套界面真的……与其说是参考,倒不如说简直是Scratch一比一照搬:(,这和咱的大脑结构还是有老大差别的好嘛……!
TapTap
以及,关于手动路线规划部分也尚在开发之中。因此,我们将把下一阶段的目标着重放在解决这些问题上。并视余力对剩余房间的设施功能等进行小小完善。
好了,到这里真的已经是汇报的所有内容啦,咱们的家园真是越发庞大起来了呢,所以还请各位不要走开,保持期待哦,大家的支持是本机器人团队最大的激情来源ᕦ(ò_óˇ)ᕤ!
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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开发Day5 6 7 8截图
开发Day5 6 7 8
在这些天里,我配置了许多新音效和建模,让整体看着更不空旷,但同时加入了许多新机制,确定了主角的形象和游戏整体的流程,正式完结了序章的制作和一二章的修复,可以正常发挥剧情了。 #聚光灯gamejam开发者日志
《海潮》开发者日记#D4截图
《海潮》开发者日记#D4
和设定和流程文档狠狠战斗了一整天,一个拼格子的逻辑和机器人狠狠battle了一个下午,中午把底层逻辑定准了。。[表情_豹哭] 现在是ai带着我的全流程文档狠狠打工的时刻了。 你写代码的时候,我就可以开始狠狠改图了[表情_酷][表情_酷] 和ai大人一起工作真的是狠狠抽奖,抽了一晚上没抽出男主理想的样子,难道还得手搓吗(思考)(看向剩余的日程) 等它的流程做好了,测试和体验优化又是一条任重而道远的天
【开发者日志2】又是类魂!?截图
【开发者日志2】又是类魂!?
当然我们做的不是类魂,我们想展示的是我们的技术效果 后续我们也会持续更新我们的开发者日志,欢迎大家关注哦!
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《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定截图
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定
《蠹痕》是一个视觉小说加少量探索交互的文字类游戏, 可公开的情报如下: 【病人1】 女主 姓:林 名:(玩家填写两字以内汉字) -身上有一股消毒水的味道。 -进入疗养院并受到比较高级别的限制是因为有攻击行为。 充满神秘感的没有记忆与过去的人,因为*这一切都没有答案*。 深黑色而干枯的头发梳到耳后,露出一张面孔,如同罪证似的呈现出来。这张脸经常让人感到不舒服,对于她所处的环境来说,比起证明自己的优秀
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