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《次元潮汐》开发日志 03|世界还没救,先讨论一下头有多大
修改于昨天 08:2843 浏览求助问答
大家好,我们是兔门工作室!上一篇聊了场景,以及主角和四种复制体的分工,这次来看看他们的设计和模型进展。
主角和复制体,终于有了具体的样子
先放一张主角本体的设计图。

黑白配色的短外套,加上青色发梢和金色装饰,主角的整体样子逐渐清楚了。正面看着顺眼,还得转过来看看侧面和背面,衣服、飘带这些细节也要一起考虑。

接下来是四种专门用于战斗的复制体。主角本体不会攻击,需要依靠复制体作战;它们分别承担步枪射手、剑盾重装、法师辅助和双刀突击的职责。
这些不是主角的换装或其他版本,而是各有分工的复制体。下面先展示它们的外观,配色、服装轮廓和装饰细节都有各自的特点。




接下来就是把设计落到模型上。下面这张是主角本体的制作对照,能看到设计图、模型和线框的阶段性效果。

然后,我们就头身比展开了激烈的讨论
角色有了,但头到底应该多大?
同一个模型,把头的大小调一调,感觉还真不一样。于是群里出现了几版对比,大家开始认真研究:是再 Q 一点,还是把头缩小一些,让身体比例和动作看起来更协调?

“0.6 看着协调了。”
“0.7 也还行。”
聊着聊着,又讨论到了六到七头身的方向。世界还没开始拯救,救世主的脑袋已经先开了一场会。
不过,这也不只是看哪一版更可爱。游戏采用俯视角,角色单独摆着看和放到游戏视角里看,感受并不一样;后面还要结合动作继续调整,目前先不急着把比例定死。
放进引擎里,再看一眼
这是主角本体目前在 Unity 里的样子。

再换到俯视角看看:

这两张还是测试中的效果,不是最终的战斗画面。这一轮,角色从设计图走到了引擎里,接下来会继续结合场景和动作,调整比例与整体表现。
你更喜欢偏 Q 一点的比例,还是头小一些、身体更修长的感觉?欢迎来帮我们投一票!
片尾彩蛋
救世主有了样子,对手也该露面了。下一期,揭晓 Boss 造型!至于它的头有多大……咱们下期见。











