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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!

修改于昨天 21:5527 浏览综合

《失控:智械狂潮》开发日志

2026年10月7日—10月12日
这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。
10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图。机场补齐了跑道、滑行道、停机坪和航站楼,港口整合了集装箱堆场、龙门吊和物流区域。原先分散的入口改为整座城市中的11处充电站传送点,玩家选择的是进入城市的位置,随后可以在同一张地图中行动。相应地,跨区域寻路、桥梁通行、屋顶落点和充电站访问,也需要一起调整。
城市的细节随后经历了一轮集中修整。地面重新铺平并更新碰撞,减少行走时被细小起伏和接缝卡住的问题;建筑入口、楼梯、栏杆和支撑结构补齐,重叠表面造成的闪烁也逐步修复。建筑与区域地面使用了不同的材质,玻璃最终统一为金属感较强的反射效果。昼夜循环、体积雾以及跟随玩家的雨雪,让城市开始具有不同时间和天气下的变化。菜单音乐、独立音量设置和分阶段加载,也让进入游戏的过程更加完整。
10月8日前后,机器狗和无人车正式加入游戏。它们与人形机器人共用控制、协议编辑、射击、复制、巡航、充电和报废规则,但运动方式各不相同。机器狗加入了蓄力跳跃,通过下蹲姿态表现蓄力程度,并继续完善攀墙和复杂表面的衔接;无人车修复了轮毂重叠造成的闪烁。三类智械共同受32个单位的数量上限约束,复制产生的新机体也计入其中。人形机体的材质和多视图参考同步推进,但没有达到要求的重建方案没有强行替换进游戏。
战斗反馈和死亡表现也在这一阶段补上了不少细节。命中提示避开瞄准中心,减少遮挡;从高处死亡后,镜头继续跟随机体坠落,落地时触发烟尘,避免尸体还没触地就消失。之后又修复了贴地观察和极端仰视时的镜头抖动。死亡过程先完整播放,再进入结算,但生存时间和成绩会在死亡瞬间冻结,避免把观察动画算进成绩。
性能优化贯穿了整个阶段。最初尝试压缩贴图和降低资源开销,随后发现主线程中的重复计算同样需要处理,因此继续优化小地图、单位查询、运动计算和静态场景渲染。城市中1103个静态子网格合并为52个渲染批次,小地图的静态轮廓也改为缓存。雨雪缩小到玩家附近,在保持区域粒子密度的同时减少总量。后续将导航任务放到后台并复用结果,两个出生点测试中的主线程路径处理峰值约从15毫秒降到2.6毫秒。这些调整带来了实际改善,但雨天和开局阶段仍有帧时间波动,不能把测试中的平均帧率当作全程稳定表现。
10月9日,开发重点转向了核心玩法的可理解性。实际体验暴露出一个问题:玩家虽然可以切换机体、修改协议和观察智械互相攻击,却仍可能不知道接下来应该做什么。围绕这个问题,曾经试做过“协议治理”方案,希望通过协议传播和广播站形成更明确的阶段目标。评估后,这套试验被回退,因此它没有成为当前正式玩法。这个过程也提醒我,规则之间能够产生变化,还需要让玩家看懂变化,并愿意主动参与。
保留下来的重要调整,是用积分替代芯片掉落,并在后续将控制权限改为对单个目标解锁。不同机体与充电站有各自的解锁成本,同一局内已经解锁的目标可以再次控制,复制出来的新机体则需要单独解锁。结算进一步区分玩家直接消灭、通过指令造成的消灭、指令写入和复制次数;最高积分记录采用累计获得的分数,避免花费积分反而压低成绩。
10月10日至11日,主要工作回到了通行、行为和界面的打磨。六座桥梁及连接位置修正了高度与碰撞;人形智械的空中追击、落点占用检查和受阻后的侧向脱困得到调整。守护目标扩展到机体与充电站,清除、守护、巡航之间的切换关系也重新梳理,受到攻击后的临时反击结束后会恢复原有行为。同时清理了废弃资源和重复缓存,并保留可恢复备份,减少项目中的历史负担。
最新一轮调整进一步统一了基础规则:三类机体的最大耐久均为300,开局总量调整为16个,复制上限仍为32个;射击和移动都会消耗电量,电量耗尽后机体报废。小地图改为跟随当前控制目标,只显示附近区域,完整城市地图仍可单独打开;其他单位取消方向箭头,减少拥挤画面中的干扰。控制提示统一使用“解锁控制权限”,棱镜金融中心屋顶的充电站和出生位置也经过了飞行、落地与充电验证。
截至10月12日,城市、多机体操作、积分与控制权限、死亡结算已经形成了更完整的体验。不过,雨天性能、开局波动和部分既有导航问题仍需要继续追踪,核心循环的趣味性也还需要实际游玩验证。接下来最值得投入的,是让玩家更清楚地理解每次控制、修改协议和复制带来的后果,让混乱的智械战场中出现能够被观察、判断和利用的机会。
后续将持续丰富内容,打磨细节
下一篇日志附上实机演示视频
测试版现已提交审核中,敬请期待!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志2截图
开发者日志2
制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。 下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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《门径防线》开发日志02截图
《门径防线》开发日志02
功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局? 最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。 采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。 事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。 所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。 这一局,想试什
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仓鼠星云 - 仓鼠创作中...截图
仓鼠星云 - 仓鼠创作中...
算是正式开始的第三天,两天都在搞封面,有点顾头不顾腚了。 现在看起来做美术资产才是真的费时间,不过风格敲定下来,后面应该会加速了。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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