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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
修改于昨天 21:5527 浏览综合
《失控:智械狂潮》开发日志
2026年10月7日—10月12日
这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。
10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图。机场补齐了跑道、滑行道、停机坪和航站楼,港口整合了集装箱堆场、龙门吊和物流区域。原先分散的入口改为整座城市中的11处充电站传送点,玩家选择的是进入城市的位置,随后可以在同一张地图中行动。相应地,跨区域寻路、桥梁通行、屋顶落点和充电站访问,也需要一起调整。
城市的细节随后经历了一轮集中修整。地面重新铺平并更新碰撞,减少行走时被细小起伏和接缝卡住的问题;建筑入口、楼梯、栏杆和支撑结构补齐,重叠表面造成的闪烁也逐步修复。建筑与区域地面使用了不同的材质,玻璃最终统一为金属感较强的反射效果。昼夜循环、体积雾以及跟随玩家的雨雪,让城市开始具有不同时间和天气下的变化。菜单音乐、独立音量设置和分阶段加载,也让进入游戏的过程更加完整。
10月8日前后,机器狗和无人车正式加入游戏。它们与人形机器人共用控制、协议编辑、射击、复制、巡航、充电和报废规则,但运动方式各不相同。机器狗加入了蓄力跳跃,通过下蹲姿态表现蓄力程度,并继续完善攀墙和复杂表面的衔接;无人车修复了轮毂重叠造成的闪烁。三类智械共同受32个单位的数量上限约束,复制产生的新机体也计入其中。人形机体的材质和多视图参考同步推进,但没有达到要求的重建方案没有强行替换进游戏。
战斗反馈和死亡表现也在这一阶段补上了不少细节。命中提示避开瞄准中心,减少遮挡;从高处死亡后,镜头继续跟随机体坠落,落地时触发烟尘,避免尸体还没触地就消失。之后又修复了贴地观察和极端仰视时的镜头抖动。死亡过程先完整播放,再进入结算,但生存时间和成绩会在死亡瞬间冻结,避免把观察动画算进成绩。
性能优化贯穿了整个阶段。最初尝试压缩贴图和降低资源开销,随后发现主线程中的重复计算同样需要处理,因此继续优化小地图、单位查询、运动计算和静态场景渲染。城市中1103个静态子网格合并为52个渲染批次,小地图的静态轮廓也改为缓存。雨雪缩小到玩家附近,在保持区域粒子密度的同时减少总量。后续将导航任务放到后台并复用结果,两个出生点测试中的主线程路径处理峰值约从15毫秒降到2.6毫秒。这些调整带来了实际改善,但雨天和开局阶段仍有帧时间波动,不能把测试中的平均帧率当作全程稳定表现。
10月9日,开发重点转向了核心玩法的可理解性。实际体验暴露出一个问题:玩家虽然可以切换机体、修改协议和观察智械互相攻击,却仍可能不知道接下来应该做什么。围绕这个问题,曾经试做过“协议治理”方案,希望通过协议传播和广播站形成更明确的阶段目标。评估后,这套试验被回退,因此它没有成为当前正式玩法。这个过程也提醒我,规则之间能够产生变化,还需要让玩家看懂变化,并愿意主动参与。
保留下来的重要调整,是用积分替代芯片掉落,并在后续将控制权限改为对单个目标解锁。不同机体与充电站有各自的解锁成本,同一局内已经解锁的目标可以再次控制,复制出来的新机体则需要单独解锁。结算进一步区分玩家直接消灭、通过指令造成的消灭、指令写入和复制次数;最高积分记录采用累计获得的分数,避免花费积分反而压低成绩。
10月10日至11日,主要工作回到了通行、行为和界面的打磨。六座桥梁及连接位置修正了高度与碰撞;人形智械的空中追击、落点占用检查和受阻后的侧向脱困得到调整。守护目标扩展到机体与充电站,清除、守护、巡航之间的切换关系也重新梳理,受到攻击后的临时反击结束后会恢复原有行为。同时清理了废弃资源和重复缓存,并保留可恢复备份,减少项目中的历史负担。
最新一轮调整进一步统一了基础规则:三类机体的最大耐久均为300,开局总量调整为16个,复制上限仍为32个;射击和移动都会消耗电量,电量耗尽后机体报废。小地图改为跟随当前控制目标,只显示附近区域,完整城市地图仍可单独打开;其他单位取消方向箭头,减少拥挤画面中的干扰。控制提示统一使用“解锁控制权限”,棱镜金融中心屋顶的充电站和出生位置也经过了飞行、落地与充电验证。
截至10月12日,城市、多机体操作、积分与控制权限、死亡结算已经形成了更完整的体验。不过,雨天性能、开局波动和部分既有导航问题仍需要继续追踪,核心循环的趣味性也还需要实际游玩验证。接下来最值得投入的,是让玩家更清楚地理解每次控制、修改协议和复制带来的后果,让混乱的智械战场中出现能够被观察、判断和利用的机会。
后续将持续丰富内容,打磨细节
下一篇日志附上实机演示视频
测试版现已提交审核中,敬请期待!
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