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《门径防线》开发日志02
3 小时前1 浏览综合
功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局?
最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。
采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。
事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。
所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。
这一局,想试什么打法?
现在开局会先选一次强化。打完一轮,再从三个选项里挑一个,继续下一轮。选项不合心意,还能免费刷新一次。
比如,让攻击穿透更多怪物,带上灼烧或弹射;也可以给门的出口加上伤害区域,或者选受击护盾、击杀加速,让自己更容易活下来。
我希望选择之后,下一场战斗能有一点不一样。
选了穿透,会想办法让怪物排成一列;选了门出口的伤害区域,会重新考虑门该放在哪里。现在这些效果已经做进去了,能不能让人愿意换个组合再玩,还得听试玩反馈。

终于有个需要自己按的保命动作了
攻击还是自动的,但这次加了冲刺。电脑按空格,手机有对应按钮,冲刺时有短暂无敌,也有冷却。
怪物靠近时,是现在冲出去,还是再等一下?
我想让战斗里多一点这种小判断。如果最后发现冲刺几乎用不到,那就说明敌人和场地还需要继续调。
门口那个无伤位置,也改了
上一版有个很省事的打法:站在战术门旁边,怪物刚追过来就被传送走,根本碰不到角色。
现在怪物传送后有5秒冷却,大体型怪不那么容易被吸过去,Boss也不会被门拉走,不过自己走过门时仍能传送。
我还是想保留“用门把怪物绕开”的乐趣,但不希望一个位置就能解决整场战斗。修改之后是否合适,接下来继续试。
另外,已经买下的门会跨轮保留,每轮可以重新布置,不用重复付钱。上一轮的位置还合法时,也能直接沿用,少点几次重复操作。

先少做一点,看看这三轮好不好玩
这一版暂时停下了采集和复杂合成,装备从备战商店买。我想先让玩家更快回到战斗,看看强化、冲刺和门能不能撑起这一小段体验。
目前完成的是三轮试玩原型,第三轮结束就结算。 15轮还没有完整验收,安卓真机也还没测,所以现在不会说完整版已经做好了。
代码和界面做了一轮自动检查,也跑了脚本测试,但脚本会稳定走位,和人玩起来不是一回事。测试里还发现,每轮结束得比原先预计更快,战斗节奏需要继续调整。
下一步我想先弄清楚几件事:强化选完有没有感觉,冲刺是不是用得上,门值不值得重新摆,以及——三轮结束以后,还想不想再来一局。
今天也想听听你的偏好:
① 子弹穿透、弹射,清怪越来越爽。
② 靠门和走位,把怪物带进自己布好的局。
你更想玩哪一种?评论回个数字就行,有其他想法也欢迎聊聊。












