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开发者日志#2
7 小时前10 次播放综合
2026-10-10
(27)原型修复与优化(对应清单 test10.9.md,沿用现有 Tools/BlockMapEditor,未替换地编,未改动测试地图、场景布局及美术材质):新增当前操作标记——独立倒三角图形跟随当前控制的史莱姆,切换、分裂、融合后继续生效,气态时跟随模型实际高度;地图错误提示不再隐藏倒三角。
(28)F 交互气泡:满足交互条件时显示亮色气泡、中央只显示 F;拉杆、分裂器的气泡位于道具上方,融合气泡位于当前操作的史莱姆上方;交互条件检查与执行共用判定,移动或交互执行期间隐藏气泡;自动生效的地板、压力板不显示 F。
(29)相机阻尼:相机位置与注视点共同平滑过渡;首次进入及重开直接定位,移动、切换史莱姆时平滑跟随;支持全局配置与单关覆盖。
(30)融合规则修正:普通移动不能进入另一只常态史莱姆所在格,也不会自动融合;当前控制的常态小史莱姆面朝相邻常态小史莱姆时,按 F 移动过去融合,融合后保留当前控制对象;冰史莱姆滑行碰到另一只常态小史莱姆仍自动融合并停止滑行;气态不参与融合。
(31)修复门重复播放开启动画:地图变化时只更新发生变化的机关模型,未变化的门保留原对象、开关状态及动画进度,不再因破坏方块而重播;加载、重开关卡时仍整体重建。
(32)机关与门编号:控制机关自动分配独立编号(1、2、3…),机关显示自己的编号,门显示同组控制机关的全部编号(升序、去重、间隔排列,整体在门上方居中);编号独立于光学颜色及关联组,删除其他机关不改变已有编号,移动、保存、读档、撤销、重做保留编号;地图新增 mechanismNumber 与 nextMechanismNumber,兼容旧地图,旧地图首次加载自动补号;触发规则不变(同组任意机关激活即可开门)。
(33)气态相关补充:气态可经过、停留在普通史莱姆上方,但重叠时禁止恢复常态;当前控制的气态史莱姆上方显示 E 气泡,不可恢复时使用更暗的气泡与按键、在 E 上绘制斜杠且按 E 不执行转换,移到合法空格后恢复亮色 E;气泡与倒三角错开避免重叠;气态恢复判定同时检查地板支撑和阻挡。
(34)原型工厂区分编辑模式与运行模式的销毁方式,支持编辑模式回归测试;未改变模型造型与门转轴。
(35)暂不修改项(按清单编号):第 4 条高度遮挡(不增加墙体淡化或隐藏);第 7 条门中心转轴(不调整门模型与转轴);第 8 条光线发射器、接收器及火/冰地板表现(不更换资源与造型);第 10 条蓝史莱姆穿越 y=1 墙体(认定为地图问题,不改滑行阻挡和路线判定);第 11 条可破坏方块残影(第 31 条的模型更新不视为该问题已验收)。
(36)配置与地编流程:全局配置新增(单位秒,默认 0.25,0 表示立即跟随)、(气泡像素尺寸)、(道具气泡高度)、(倒三角离角色模型顶部高度)、(局内编号显示开关)、(门上编号间距),新增字段旁均以 说明;单关可在 BlockMapGameRoot 勾选 overrideCameraSmoothTime 覆盖。地编关联流程不变(按 L → 新建/选择组 → 加入机关和门 → 保存地图 → 烘焙/转可玩关卡),关联模式与游戏中使用同一套编号显示;建议在地编重新保存地图再烘焙关卡,使编号固定写入地图与场景。
(37)主要脚本:融合、分裂、控制权与占格;F 交互查询结果)、SlimeGridMover.cs(融合移动动画);Runtime/Gameplay/World/BlockGameplayController.cs(交互条件、气态恢复判定、机关模型局部更新);Runtime/BlockWorld.MechanismNumbers.cs(稳定编号)、BlockWorld.cs(保存、移动、撤销/重做);Runtime/Gameplay/World/BlockMechanismLabels.cs(机关及门编号生成);Runtime/Gameplay/UI/BlockMapInteractionHud.cs(F/E 气泡)、BlockMapMechanismHud.cs(局内编号)、GameplayOverlayDrawing.cs(图形绘制)、BlockMapGameplayHud.cs(倒三角与原有 HUD);Runtime/BlockMapGameRoot.cs(相机阻尼及 UI 组件组装)、BlockMapLinkEditorTool.cs(地编编号显示)。
(38)验证:Unity 2022.3.62f3c1 编译通过,最终 EditMode 回归测试 30/30 通过、0 失败;自动测试覆盖普通移动禁止融合、面朝目标、融合控制权、冰滑融合、气态重叠与恢复禁用、交互查询无副作用、门对象与角度保留、编号关联及存档/撤销兼容。仍需人工试玩:倒三角与气泡的位置、暗色 E 的辨识度、相机阻尼手感、多个门编号的排版,以及实际美术 Prefab 的显示高度;未进行画面验收。
(39)按 clean-code、clean-architecture 拆分交互、表现、编号与存档职责;可读性自评 8/10,架构边界自评 6/10;仍保留现有玩法对 Unity 组件及静态资源库的依赖,未进行整项目架构重写,后续可通过独立地图查询接口及更少反射的运行模式测试进一步改善。
2026-10-11
(40)关卡制作:完成前两张关卡,沿用现有地图编辑与烘焙流程,未新建第二套地编。
(41)章节分配:确定关卡章节划分,两张关卡分别归入所属章节,后续关卡按章节推进。
(42)下一步计划:开始制作界面,包括开始界面、选关界面等。










