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开发者日志#4

11 小时前19 次播放综合
56)关卡复盘(来源 目前关卡的问题.pdf,含 9 页截图与批注):按「表现层 / 分关卡」两条线整理已有关卡的问题。
(57)表现层,最大问题是看不清楚,集中在两点:
  • ① 整体场景太暗,解谜游戏需要信息更透明。
  • ② 没有透视,前面的格会挡住后面的内容,整体空间结构观感奇怪。
(58)分关卡问题:
  • 1-0:开关教学本身没问题;建议把绿框处的门反向,让玩家需要踩两次开关。
  • 1-1:开关进阶本身没问题,但与 1-0 没有明显区别,缺少递进关系。
  • 2-0:切割器教学本身没问题;切割器为何只能从左往右、不能从右往左;本关激光发射器没有作用,建议删去。
  • 2-1:分裂后两个单位同时操控,设计不错但有机制问题。需做特殊处理,例如这种情况下门不关闭;该位置可改成压力板会更有趣。
  • 3-0:火基础教学,可融化方块,没问题;顺带提到染色机制,很好。
  • 3-1:染色与分裂的利用,设计很好但位置不合适——染色机制尚未介绍,建议先做染色接收器的教学;接收器所需颜色建议向上放置,否则不够清晰。
  • 3-2:同时操控 + 分裂 + 染色光,没问题。
  • 4-0:冰的教学整体不错;终点周围的块要减少一些,目前挡住了终点。
  • 4-1:分裂 + 冰,关卡不太好——反射射线机制没有教学,且机制顺序导致机制不连贯。
  • 4-2:分裂 + 冰 + 同时行动,建议转变一下机制。
  • 4-3:疑似有 bug。
  • 5-0:推动光源的教学,建议只保留上半部分,下半部分的分裂并不关键。
  • 5-1:与 5-0 建议保留一个,倾向保留 5-1,因其有一定推箱子性。
  • 5-2:这关有点问题。
  • 5-3、5-4:还不错,问题不大。
(59)待确认:pdf 中 1-0 的「绿框」、3-1 的「颜色向上放置」等标注均以截图上手绘的框与箭头为准;2-1 与 4-3 的具体画面未在文中展开,需对照截图补充。
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浅浅试玩一下截图
浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
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00:50
开发者地址#5截图
开发者地址#5
#聚光灯gamejam开发者日志 终于将“涌现”的主题体现出来了,挖掘系统大功告成
13:10
开发者日志5:demo实机演示视频截图
开发者日志5:demo实机演示视频
#聚光灯gamejam开发者日志 简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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《Color Flux》开发者日志2截图
《Color Flux》开发者日志2
我先说一下它们分别的功能吧, 绿色箱子就是你动全部一起动, 蓝色箱子就是你遇到其他箱子可以与其交换位置,遇墙则穿过去。 红色箱子就是遇墙则把墙推走,遇其他箱子则把那个箱子拔出来。 它们所有的都是按照颜色进行联动的 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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01:22
I'm Not a Boat 游戏开发日志01截图
I'm Not a Boat 游戏开发日志01
大家好,我们正在制作一款二维像素水力解谜游戏。 目前确定的主角是一个无法自主行走的实验生物。它不能跑跳,却能操控附近的机关。我们想让玩家通过注水、排水和改变通路,让水把它送到出口。 为什么要限制主角移动? 因为我们希望玩家思考的,是怎样改变环境:水位升高后能到哪里?排掉水会失去什么?如何解决操作范围有限的限制?一个漂浮的箱子,又能怎样帮助主角前进?通过水面和机关等环境因素推动主角移动,而非主角自主
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00:52
【重启绿洲】开发日志04|技术篇:难题截图
【重启绿洲】开发日志04|技术篇:难题
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #游戏日常 立项后有个问题,到底用2d还是3d来表现? 想着这次做的回合制,对性能要求不高,还想看看现在ai到底进化到何种程度了,于是便头铁的选择了镜头能够自由移动的3d。 由于新手的原因,我目前常用的浏览器没找到调帧率的地方,也不知道ai的做法是否有误,这个假3d的回合制也非常发烫!于是性能优化又搞了2
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00:30
《涌现大作战,抢个旗子》我的游戏做好了,期待大家来玩截图
《涌现大作战,抢个旗子》我的游戏做好了,期待大家来玩
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