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开发日志·最终篇|好消息:游戏做出来了!坏消息:还是没队友
修改于前天 15:5211 次播放综合 包含 AI 合成内容
终于到了交作业的日子了。
还记得第一篇开发日志,我说自己叫「社恐在线1=N」,因为只有1个人,想找N个队友。
现在比赛快结束了。
很遗憾,现实里的N依然没有出现。
但是游戏里的N已经开始排队上班了(笑)。
最开始只是想做一个能和自己合作的横版小游戏,没想到做着做着,居然折腾出了15个房间。
游戏的目标其实很简单:帮助一位倒霉公主逃出森林。
听起来是不是很普通?
问题是这位公主不太擅长一个人完成任务,而她唯一能求助的对象,是上一轮的自己。
每次尝试结束后,上一轮的行动就会被记录下来。下一轮,她会按照原来的路线重新行动。
你可以踩着过去的自己跳上高台,让她帮忙启动机关、挡住危险的水流,或者用好几个自己接力通过障碍。
但有一个非常严重的问题:
上一轮的自己根本不听指挥。
你喊她停下,她继续跑。
你想让她接住你,她可能刚好下班消失。
更过分的是,分身还有稳定度,被踩太久真的会撑不住。
什么叫职场压榨?什么叫团队管理?
我明明只有一个人,居然还得考虑员工的工作时长。
而森林显然也不打算让公主轻松下班。
有些地方跳不过去,有些机关需要分工合作,有些路走过之后会长草,再次踩踏可能冒出荆棘。到了后面,连脚下的桥都不一定靠得住。
最绝望的时候,公主站在坑边,身后是几个只顾按既定路线行动的自己,前面是过不去的路。
我作为开发者,看着她们陷入困境。
然后发现自己也不知道怎么过去。
……这关是谁设计的啊?!
哦,是我。
不过这也是我最喜欢这个玩法的地方。
第一次失败,可能只是留下了一个跑到坑边的自己。
第二次尝试,发现可以踩着她往前跳。
第三次再换一个行动时机,两个过去的自己居然能接力,把原本过不去的地方变成一条路。
同样的地图没有变,但因为前几轮留下的行动,新的解法慢慢出现了。
这大概就是我对这次「涌现」主题的一点小小理解。
当然,游戏也会很诚实地给出反馈。
成功踩到分身,就能借她跳得更高;提前离开,她还能继续完成原来的动作。踩过的地面可能长出植物,脆弱的平台可能塌陷,曾经能走的路也可能因此改变。
至于失败的反馈嘛……
一般就是公主掉进坑里。
然后我跟着发出一声惨叫。
这段时间,从灰盒小方块到森林场景,从一个房间到十五个房间,再到能够回头探索曾经走过的路,确实比想象中折腾太多了。
现在回头看第一篇里的小方块,突然有种看见开国元老的感觉。
虽然它已经光荣退休了。
最后还要整理宣传片、游戏实机录屏、截图和Demo,尽量让大家看到的不是一份“这里以后会做得很厉害”的策划案,而是一个真的能够操作、失败、重试,再利用过去的自己完成挑战的小游戏。
作为第一次参加GameJam、第一次尝试从0独立做游戏的人,我已经充分认识到自己的水平了。
代码会报错,美术会找不到,关卡会卡住,做完一个功能还能顺手长出三个BUG。
说好的主题是「涌现」。
怎么最后涌现得最多的是BUG啊!!
不过也挺开心的。
之前总觉得,做游戏应该是很厉害的人才能完成的事情。
现在发现,原来一个什么都不太会的人,也能一边踩坑、一边把脑子里的奇怪想法慢慢拼成一个能玩的东西。
可能不够精致,也不够宏大。
但至少那个最开始只会在空白地图里跑跳的小方块,真的带着公主走到了故事的终点。
最后,感谢这段时间看过开发日志、给过建议的大家!
如果有机会玩到这个小游戏,希望大家能和过去的自己合作愉快。
实在合作不愉快也没关系。
毕竟我开发了这么久,也没成功管住上一轮的自己。
社恐在线1=N,最终还是没有招到人。
但是一个人的游戏,终于凑出了一支队伍。
那么,公主的逃跑任务就交给大家了。
我的任务只剩最后一个:
拜托了!来玩我的游戏吧!!(双手合十)
#公主手忙脚乱独自逃跑,巨龙看了都沉默












