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开发日志1: 让一群小怪物唱起《欢乐颂》个人开发《一声之间》

6 小时前灌水区
大家好,我是澄江子,最近在做一款叫《一声之间》的解谜小游戏。里面是一群会互相接话的小怪物,你需要调整它们的位置和朝向,把声音传给还在睡觉的伙伴。
我一直很想在这种玩法里藏一首歌。玩家还在想这关怎么过,怪物们已经一声接一声地叫起来,听到一半才发现,原来它们唱的是《欢乐颂》。前阵子自己试玩,听到声音和动作连起来的时候,我确实有点被惊艳到,也更想把这个游戏继续做下去了。
TapTap
现在《欢乐颂》已经做进关卡了,《玛丽有只小羊》和《伦敦桥》也有。每个音都由关卡里的怪物发出来,声音走过的距离会影响它们开口的时间,所以挪动位置、改变路线,也会影响最后听到的效果。
不过,歌能唱出来以后,我发现有些关卡玩着太像播放器了:把路接上,它们就开始唱,留给玩家思考的东西反而不多。最近主要在重新设计这些关卡,想让怪物之间的配合再有意思一点。
比如有一只怪物只回应一次,唱过以后,再来的声音就会穿过它。第一次经过这里,需要它帮忙接话;等声音绕回来,它又成了一条可以穿过去的路。再配上听到声音会转身的怪物,就可以让同一条路线在前后两次传递中派上不同的用场。
TapTap
目前一共做了40个房间。这轮新增的13关已经检查过解法,也改掉了两条能直接绕过关键机关的路线。接下来还要继续调整顺序和难度,尤其是前面教玩家认识怪物的几关。
大厅也补了一些互动。按住鼠标从八只小怪物身上划过去,它们会挨个叫,自己随便划着玩也挺有意思。前八关过关后,大厅会留下对应颜色的花芽,旁边的一些小物件点了也会有反应。
现在还没做好的是引导和声音。有些怪物能移动,有些能转向,但这些区别在画面上还不够明显。还有要求两只怪物同时回应的关卡,提示也改了好几次。我原本希望尽量不用文字,实际做起来才发现,光让玩家看懂一个符号就得花不少心思,之前有几个连我自己看着都费劲。
声音这边,背景和弦太轻就听不见,调重了又容易盖住怪物的叫声,节拍和动作也需要一起对。前面已经来回调整过几轮,接下来准备换耳机和扬声器分别听一下。
TapTap
之后想找几位没玩过的人试试前面的关卡,尽量不在旁边讲解,看看他们会在哪一步卡住,再根据这些反馈改。也欢迎大家先看看图,告诉我哪些地方看不明白,或者有什么想玩的点子。
制作说明:目前由我个人使用Godot开发,代码、美术和合成音频均有AI辅助;经典旋律使用项目自行合成的声音。
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I'm Not a Boat 游戏开发日志01
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经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架! 附上GPT的使用记录: 2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。 2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。 2026.10.03
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《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
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【开发者日志 2】芜湖起飞!
添加了更多的移动方式,生物现在会飞了 对不同类型的生物添加各种外表特征 除此之外我们内部的生物编辑器也已经做好了,接下来需要定义不同生物类别的特征,设计基因融合的规则 下期预告:基因融合
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04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
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临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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开发者日志04截图
开发者日志04
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次更新了*互动工具*(理解为刷怪武器就行了) 逗猫棒-鼠标指引抛出,吸引周围喵星人 激光笔-持续直线弹道 毛绒小玩具-脱手道具,可吸引周围的喵星人 电动老鼠-按照鼠标指示方向发射,移动速度缓慢,持续
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开发者日志03截图
开发者日志03
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次更新了喵星人图鉴,在玩法里是主动与主角*互动*的…怪物?后续更新*互动*武器与主角,也许能把战斗系统弄好?敬请期待吧!有任何建议都可以提,希望能与所以看到这个贴子的人友好交流喵!!!
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01:26
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
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Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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