下载 App

开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍

2 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。
这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。

先给它们建个档案

规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。
在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意力都放在四个人的行动上时,很容易错过它们的样子。
所以这次加了图鉴:通关对应章节后,相关档案才会解锁,可以回头看它们的形貌,以及自己已经经历过的规则与破解记录。还没走到的地方,档案继续封存,让第一次相遇留在游戏里。
目前图鉴已经有 6 个诡异。先放一张外形合照,名字和具体规则就暂时不展开了。
TapTap
做这一页时,我也调整了人物在图鉴里的展示:让六个身影有一致的显示高度,保留各自的身形比例,小屏幕上也能看清。把它们放在一起之后,宿舍里的阴影和车上的陌生面孔,终于有了同一本档案的感觉。

第四章:天亮了,坐上回家的公交

第四章的名字叫「下一站」,还在继续制作和打磨。
从夜里的宿舍换到清晨的公交,我想试试另一种不安。窗外已经亮起来了,车也在往前开,大家坐在一处很日常的空间里。行李、座椅、沿途的街景,都像一次普通的返乡路程。
这次先给大家看一张车厢的开发中画面。具体会遇到什么、怎样才能继续走下去,留到游戏里再发现。
TapTap
这一章依然是先给四个人安排任务,再看他们自己行动。我正在打磨车里走动、坐下、交谈的过程,让角色说的话和当时所在的位置对得上,也让玩家能看清谁正在做什么。
公交车比宿舍狭长得多,人物和座椅很容易挤在一起。最近花了不少时间处理走动时的衔接、交谈距离和画面的跟随,希望演绎看起来连贯一些,也给观察留出空间。

继续把「涌现」做进旅途中

换了场景,四个人仍然各自知道不同的事情。一段交谈、一处相遇,可能改变另一个人接下来的行动。玩家安排的先后顺序,最后会组成一段共同经历。
图鉴负责把已经走过的故事收好;第四章则继续把他们带向未知的地方。接下来还会打磨这一章的行动、对白和手机横屏的阅读体验。
天亮以后,坐上回家的车,你会先看窗外,还是先看看身边的乘客?
#TapTap聚光灯GameJam #涌现 #游戏开发日志 #独立游戏 #规则怪谈 #像素游戏
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划
一、更新公告
版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。
珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一截图
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划 一、更新公告 版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。 珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
1 赞
【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
1 赞
《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5截图
《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5
发一篇日志庆祝我们定下中文名!《兔修斯之船》。它的英文名是 Soft Parts。 “忒修斯之船”是一个关于身份与变化的经典思想实验:一艘船的零件被逐一替换之后,它还是原来的那艘船吗?而当一个人的身体、记忆,甚至人格也被拆分、交换与重新拼合,我们又该如何回答“你还是你吗”? 《兔修斯之船》把这个问题放进了一个由动物生活的奇异世界。器官可以被移植,也可以承载原主人的记忆与经历;失去器官的人,或许也会
2 赞
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
6 赞
7 回复
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
1 赞
2 回复
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
投票
26 赞
13 回复
21天聚光灯GameJam开发日志 01截图
21天聚光灯GameJam开发日志 01
#聚光灯gamejam开发者日志 自从国庆节发出 涌现 的主题已经过了快两周了。在疯玩(划掉)构思了一个国庆之后,主包也是在10.8号回到学校后正式开工。 说到涌现,我一开始脑子里全是《Noita》那种像素材料反应,或者是《矮人要塞》那种故事生成器。简单说就是:少量规则 + 大量交互 = 设计师没写死的解法。玩家能做出你没预想的操作,而且还能理解为什么。 于是国庆七天,我几乎每天都在纸上画格子。最
2 赞
《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机截图
《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机
大家好,还是惊澜互娱个人工作室,全工作室唯一的活人来更新了(悲 上篇说,之后会把真正的运行画面带来。这次来交作业:本篇配图均为当前开发版的实机截图,来自本地测试场景。 这段时间,小院周围的空间扩成了可以规划街巷的小村落。建设区域扩大到32×32格,建筑按实际大小占地,也能旋转。操作改成了先选建筑,再选位置、调整朝向。 建筑也添了些新面孔:客栈、食肆、书院、亭子……门窗、瓦脊和砖基逐渐补齐,外围加了
4 赞
1 回复