下载 App

《流光工坊》开发日志03:音乐的加入

修改于昨天 06:267 浏览 包含 AI 合成内容
TapTap

听觉大扫除

这几天基本全耗在调声音上了,就抓一个原则:该响的地方响,不该响的地方别瞎吵。
界面音全统一了。开关背包、暂停继续、点按钮、切快捷栏,之前零零散散 8 种不一样的声,现在全合成同一种 —— 就是原来开暂停界面的那声。这样反馈感都一样,你哪怕没盯屏幕,听声就知道点到了、操作成了。
删掉了 3 种多余的提示音:反光成功、开门解锁、炮台锁定。这三件事画面已经给得很明白了,再加声音纯纯抢注意力。轨道车走路的声音和每关通关的小曲子留着了,这俩是实打实的进度节点,响一下应该的。
捡东西的声音不刺耳了。音调往下降了降,削掉了尖滋滋的高频,整体也轻了一档。
同一时间尽量不叠音效。之前好几个音效堆一块响,直接糊成一团。现在改了:只要还有声在响,新的就先不播,不打断也不排队等着。当然也有例外:按按钮的声音永远给反馈,轨道车一直转的那个声也不算占坑。
背景音乐的换歌规矩也定死了:进主菜单换一首,每进一关换一首,一首放完自动随机切下一首。暂停、开背包都不会切歌。之前按 ESC 暂停会乱切歌,那是 bug,已经修了。

点小改动

  • 第 4 关「焦痕转角」补了目标提示,之前这关没任务说明,全靠自己猜干嘛,现在清楚多了。
  • 荣誉名单(Honor 面板)更新了下。

接下来干啥

继续加更多关卡,还有把「合成」从现在单个配方,扩成能正经用来解谜的玩法。 设置项也在做了:音乐音效分开调音量、窗口模式、按键自定义这些都会有。
感兴趣的朋友别忘了关注~ADD 工作室猛干中…
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些截图
《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #发现好游戏 #游戏杂谈 假期开工的时候,我们组还只有写在纸上的构思;等假期结束,它已经变成能点开、能上手操作、还能顺顺利利通好几关的游戏原型了。这段时间的工作,大概分四块和大家唠唠。 先搭稳幕后基础 最先落地的是开发环境和协作规矩。我们定好了游戏用的引擎版本,也把团队配合的规则统一了:文件怎么分类、素材怎么命名、哪些内容要同步更新。 这些都是玩家看
5 赞
1 回复
流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看截图
流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。 帆影风道 这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但
5 赞
流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了截图
流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。 美术全面换成赛博朋克风 最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
2 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
流光工坊开发日志04 · 第八关「铜影交汇」上线,盾开始导电了截图
流光工坊开发日志04 · 第八关「铜影交汇」上线,盾开始导电了
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #游戏杂谈 第八关上线! 第八关给盾解锁了个新身份:导体。 场子里摆了两组铜梁,每组各三档,这东西既能通电,又能挡光;控制台得真接上电才肯运作;出口挂了四个指示灯,供电、受光、遮光三个条件缺一个都不行。盾的玩法又多了一档,关卡也越来越有玩头了。 几个细节打磨 投盾选位现在会慢放。按住 E 选落点的时候,整个游戏节奏会放慢,背景压暗,只剩
4 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日记Ⅴ:心灯中的引导截图
开发者日记Ⅴ:心灯中的引导
封面是我们的背包! 前面聊过《心灯》里的小镇,也聊过那块能回到过去的怀表。这次想聊点小事:拿起一件工具,转个方向,再把它放下。 听着没什么,但最近这两天,我在这些操作上来回改了不少次。 早期版本的工具箱旁边有一块绿色说明区,拖动、旋转、收纳,都写在上面。文字是齐全了,可手绘工具摆在中间,旁边却像贴着一张操作手册,怎么看都有点出戏。 于是这次先把说明框收起来,让提示靠近正在操作的东西。 点选工具后,
1 赞
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复