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开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源

修改于10 小时前12 浏览
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙
本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇[表情_豹哭]
游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧!
本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了游戏]
但是我们做的游戏是基于该词的科学含义来做的,涌现的科学定义是[复杂系统中,系统整体产生出其单个组成部分不具备、且无法通过单独研究组件预测的全新性质、行为或结构]
故单个组件所展现出来的性质是单一的,但是多个组件相互组合则能产生不同的作用
我们发现磁力性质其实也是如此,若是一个物体只有一个磁极,则只能有一种类型的磁力,可能是吸力,可能是斥力
那如果多种不同类型的磁力相互组合,而令受到这些磁力组合影响的物体单一化,我们就可以通过观察这个受影响的单一物体的变化,来发现不同组件相互组合所产生的不同性质
如果是完全按照现实的磁力系统设计,我们的游戏就只是一个磁场模拟器罢了,所以我们的游戏不会严格实现现实的磁力系统,只是基于该系统设计出全新玩法
所以我们的游戏大致流程就是
开局一颗球,要抵达终点需要吃掉指定的金币,
but你不能控制这颗球
但是你可以布置场上的磁场,此时时间静止
点击开始模拟后,根据你提前布置好的磁场,小球开始按照你所设想的路线移动,也可能走出你意想不到的路线
能不能抵达终点,能不能满星通关
不知道
也正是这份未知,为游戏提供了无限可能
总有大神能用他独特的思路完成“不可思议“的路线
也总有玩家会乱点走出一条“意料之外“的路线
我认为,机制越简单的游戏,玩法的上限就越高
那么,游戏目前的进度,我们是已经做出了所有的游戏机制,并逐步添加拓展部分,
目前的问题是游戏的数值需要平衡,这关乎到游戏的可玩性和平衡性,后面我们将不断优化和拓展,
最后附一张没添加美术资源的demo图#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
《磁力黑洞》开发日志#2 美术是游戏的灵魂截图
《磁力黑洞》开发日志#2 美术是游戏的灵魂
上次的日志是策划的主场,这次是美术老师的主场! 下回日志预告:音乐老师开始发力!! Hello大家好,又是这个时间又是这个地点,超级小橙闪亮登场! 这次我先汇报我们的进度: 本次新增功能: 新增旋转黑洞:再进入黑洞范围后,将会被黑洞强制旋转一周 原因:经过我的调研,黑洞其实还是有旋转力的,并且作为参加比赛的第一个版本,仅仅只有引力和斥力黑洞实在是有些枯燥,且无法承载后期复杂关卡的设计,故这是我们在
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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