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Dwaid工作室开发日志2/根本没有这样的游戏

修改于昨天 07:2513 浏览
大家好,这里是来更新第二篇开发日志的文案東。
经过一番讨论,我们决定将游戏命名为《涌生》。(此处应有一阵劲爆的电吉他🎸💥⚡)
玩家将在一片文明消逝后的沙漠中醒来,通过奔跑、跳跃、探索遗迹与收集线索,逐步拼凑那些被遗忘的历史,并寻找自己存在的意义。
-如何将“涌现”融入游戏?
一个整体的变化,是否可能来自许多个体之间看似微小的行动与关系?这是我们对“涌现”的理解。
也是我们为游戏命名为《涌生》的原因:新的生命与秩序,并非凭空诞生,而是在无数细微的联系与选择中逐渐涌现。即使旧的文明已经消逝,生命仍然能够在信念之间延续,并孕育新生。
-关于玩法:
在玩法设计上,我们选择了团队比较了解和擅长的2D 横版平台跳跃,与空间解谜相结合的形式。
同时,我们不设置传统的攻击战斗系统,而是将重点放在角色机动、环境交互与空间探索上。通过连续的跳跃、对落点的判断、不同地形之间的衔接,以及水资源带来的行动成本限制,构成节奏感强、行云流水般的游玩体验。
关卡也并非单纯的障碍赛。宫殿、图书馆与绿洲都承载着不同的信息。玩家可以通过场景中的物品、文字与环境细节,逐渐了解世界观中曾经的冲突,并在探索中形成新的认识。
-目前开发进度:
主角相关的动画素材已经基本完成,关卡内美术素材已完成大半。故事文案与可交互剧情的初始版已完成。关卡地图与砖块正在积极搭建中。
总之,我们希望创造一个看似沉寂、却仍在悄然生长的世界。在大家的共同努力下,这个世界正在疯狂长出血肉啦^ ^
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01截图
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了; 在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分; 这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏截图
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。 我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。 终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。 涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。 于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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Dwaid工作室开发日志(3)/GOGO全员加速中截图
Dwaid工作室开发日志(3)/GOGO全员加速中
大家好,这里是来更新第三篇开发日志的策划Napori。 我们的作品《涌生》(Spring Anew)紧急开发中… 目前开发进度: 前四章涉及到与主角的美术素材已完成,关卡内美术素材基本完成,交互物品美术素材正在建设(几位美术老师的笔都画出火星子了)。 关卡地图与砖块正在调整完善中。 故事文案与可交互剧情文案正在修改与调整细节 音乐及动作音效进行了配套与细节调整。 创作过程痛并快乐着,各方紧锣密鼓对
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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