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【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了
昨天 12:261 浏览综合
上篇说的是剑气和飞剑,这次把镜头挪到首领身上。手上的操作还是划过去、砍中敌人,但到了首领面前,还得看看它准备往哪儿打,自己这一刀划完又会落在哪儿。
打小怪时,我会尽量让一条路线穿过更多敌人。打首领时,路线得留一点拐弯的余地。有时候先划到侧面,有时候等它这一招打完,再从另一边切回来。刀照样在砍,位置也得跟着换。
先拿“重锤石像”说说。它的“后撤顶撞”会先往后退,停一下,再沿着锁定的方向冲过来。我把冲锋做成了本体真正移动:起手时还在眼前,冲完已经到了另一头。侧面让开以后,它冲过去的这段空当,就能拿来回刀。
这段录了它先退、再冲、最后停下来的过程。红色预告会伸到身体外面,能提前看出它准备冲多远。等攻击真的出来,视线就跟着石像和刀气走,别一直盯着它刚才站的地方。

重锤石像 · 后撤顶撞(招式演示)
重锤石像 · 后撤顶撞(招式演示)
“巡光眼球”的节奏又不一样。它的“锁向扫视”先预告一条方向,激光放出来后还会转过去。刚才站着的空地,过一会儿也可能被扫到。绕着它换位置时,得留意射线转到了哪边,再从已经扫过的地方切回去。
我把地面的危险预告统一成了红色。起手时看范围,攻击开始后预告就撤掉,接着看攻击本身。激光、冲锋、落焰的样子各不相同,看到画面里的动作,也能知道现在是哪一招在打。

巡光眼球 · 锁向扫视(招式演示)
巡光眼球 · 锁向扫视(招式演示)
火焰首领“焰池元素”则会把危险留在地上。“限速追火”先发出一颗火球,追着角色走。碰到角色就停下来,在命中的地方烧起一片火;躲开了,也会在追击结束后落地。火球消失以后,火池还会烧一会儿。我把这段从飞出来、碰到角色到地面起火的过程都留进了动图里。
碰到这一招,绕开火球以后还得看一眼落点。要是顺着刚才的路线马上折回来,就可能踩进还在烧的那块地面。这样一来,划出去和划回来的路线也有了区别,不能只顾着追着首领砍。

焰池元素 · 限速追火(招式演示)
焰池元素 · 限速追火(招式演示)
再往后的首领还会用来回扫过的刀气、连续落下的火焰和围住一片区域的骨墙。不同的招式会挤掉不同方向的空地,划动路线也要跟着变。剑气和飞剑能帮着继续打,自己下一刀从哪儿进、往哪儿出,还是要看眼前的情况。
有些首领还会把两种攻击接起来。刚躲开前面那一下,后面一招已经开始起手了。打到后半段,也会换一组招式。收招的空当我也留了下来,能从它停手的动作里看出什么时候可以切回去。
现在一共做了15个首领。眼球主要让人绕开封住的路线,石像靠冲锋和挥击逼人换位,火焰会让刚才经过的地方暂时走不了,镰刀和骨墙又有另一种节奏。同样的一刀,换到另一场战斗里,划法也会跟着变。
做这些招式时,我最在意的还是能不能看清。看到它后撤、举手、转身,能提前猜到接下来会发生什么;真挨了一下,也能知道是撞到了哪道攻击。划杀的痛快感想继续留着,打首领时则多看看这一刀砍完,自己会停在哪儿。











