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开发日志

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做这个项目的起因说起来挺朴素。我喜欢刷《土豆兄弟》和各种幸存者类游戏,下班开一把十几分钟,死了就重开,不用记剧情、不用约人,很解压。玩多了我们有个共同的遗憾:这类游戏的武器基本是"掉落—替换",你和手上这把武器之间没什么感情,捡到更强的就把旧的扔了,谈不上构筑。刚好那段时间《王国之泪》的余料建造玩得入迷,两件事凑到一起,就有了最早的雏形——把怪物身上打下来的材料,粘到武器胚上,粘出一把只属于这一局的新武器。
立项定了几条原则:玩家只负责走位、攻击全自动;单局有明确终点,做成十五波而非无限。攻击全自动看似理所当然,实则影响很深——它决定怪不能比玩家快太多、手机不需要右手瞄准、信息密度可以压得很低。固定十五波(每波45–90秒、波间30秒、第10和15波Boss)给了玩家明确的进度感。第一天最花时间的是玩家看不见的固定步长:逻辑以1/30秒推进、渲染单独插值,保证不同帧率手机上速度判定一致。还定了"两极反差"的美术基调——圆润可爱的角色放进暗夜里发光的危险森林。主角是个叫苔米的蘑菇族小工匠,守着自己的蘑菇屋被迫拿起法杖。第一天收工,跑通了"跑—自动挥—怪追—怪死—掉东西"的最小循环。
今日功能介绍 · 手机操作与战斗界面:
左半屏任意位置按下即出现浮动走位摇杆,松手回中;右手不瞄准,只有一个加大号翻滚键(带无敌帧);顶部是血条经验、波次计时、金币树脂和合成暂停,底部避开拇指热区。第一次进游戏手指一搭就会玩,不需要教学弹窗。
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