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《鼓令·无名》开发日志 01

修改于10/206 浏览
《鼓令·无名》开发日志 01:我做了一款"你指挥不了任何人"的战争游戏
大家好,这是《鼓令·无名》的第一篇开发日志。
先说这游戏最奇怪的一点:
你可以放火、断视野、敲鼓、改地形、把一条浅水带变成能走的路—— 但你没有一个按钮可以命令士兵"往前冲"。
一个都不行。
【这是什么游戏】
《鼓令·无名》是一款古代战争的卡牌构筑 Roguelike。你扮演的不是将军,是军中的一名「令史」:你手里有鼓令、旗语、器械、时机、秘策五类牌,但它们全都只能改变条件,不能指挥任何单位。
战场上有 170 到 400 个士兵,每个人只知道自己身边几米的事: 附近有多少人在跑、身边有没有人倒下、自己是不是落了单。
然后他们自己决定——留下还是跑。
【和主题「涌现」的关系】
这一届的主题是「涌现」,我最想要的就是它字面的意思:
一场仗的胜负,不是我设计出来的,是从几十条局部规则里自己长出来的。
所以我给自己定了三条不能破的铁律: 一、任何单位只能读到视野内或贴身的信息(没有上帝视角) 二、玩家不能指挥任何单位(只能改条件) 三、胜负不是被打出来的——敌人不是被打死的,是被冲垮的
第三条可能最反直觉。我们做实测时,一场 24 刻的战斗打完,双方平均只损失约 7% 的人。 也就是说:你几乎杀不死对面,你只能让他自己散掉。
【本期进展】
士气引擎(这游戏真正的核心):
  • 每个单位每刻的士气,由基础项、邻居多数决、裹挟、孤独、伤亡、兵力、地形等多项共同决定
  • 士气低于各自门槛就动摇,再低就溃逃;恐慌会通过身边逃跑的人传染开
  • 溃散值 = 正在逃跑的人数 ÷ 编制总数,越过 45% 并维持 3 刻就判负
20 个兵种:我方 8 种 + 敌方 12 种,每种有自己的数值和行为。 敌方从追着活人打的民兵,到只追逃跑者的蛮兵,到会枪毙自己逃兵的督战队。
战役框架:3 章 × 10 节点,已经能完整走完第一章。 卡牌骨架:令力每刻恢复 3 点、不累积;抽到 5 张手牌;五类牌各至少 2 张能实际出牌。
【一个我们实测出来的反直觉发现】
这条我想单独讲,因为它真的改变了这个游戏的打法设计:
击溃敌人靠的是"让更多人开始跑"。而溃散值算的是——正在跑的人占全军多少。
所以如果你把火力集中在已经逃跑的那批人身上,你确实把他们杀掉了,但你也把"正在跑的人"从分子里清掉了。
结果:敌方溃散值反而下降。
我们用实测数据验证过:在某一关,禁止"补刀"能让敌方最后溃散值从 14 涨到 19;而改动溃散值的算法只会让它从 15.9 涨到 21.6,远远不够。 真正让第一关成立的,是我们补上了一条漏掉的设计——民兵「无甲无粮,每刻额外 −1 士气」。 补上之后,第一关从"打完都没人崩"变成"第 6 刻敌军开始成片逃跑",最终敌方溃散 53.4%、我方 2.4%。
一个数字,决定了一场仗是不是"看起来像打仗"。
【火是双刃,而且先割自己】
火会削视野。看不见远处的人会往中间挤,挤在一起恐慌更容易传染——所以火让崩溃更容易。 但火同时又让逃窜速度 +20%,人跑得越散,恐慌越难传——所以火又让崩溃更难。
实测的净结果是:更容易崩,但对我方更不利(我方 +4.9pp,敌方 +2.5pp)。
你不能不问代价地用火。
【问题与风险】
  1. 性能:500 个单位时,每刻结算约 26~31ms,超出我们定的 25ms 预算。已定位到瓶颈是视野查询(占 72%~74%),排在后面单独优化。500 是最终关的规模,必须解决。
  2. 卡池:设计里 106 张卡,目前只实现了骨架期的 20 张。其中有一批"破局卡"(火筏、缄口、塞河等)连底层机制都还没有,这是目前最大的缺口。
  3. 内容:商店和营帐两个节点类型目前是空的,走一章会有"跳过"的感觉。
【下期计划】
  1. 补齐卡池缺的几类底层机制(地形载荷、有向位移、未移动条件)
  2. 让"商店 / 营帐"两类节点有实际内容
  3. 优化视野查询,把 500 单位拉回预算内
【配图】
游戏是用 TapTap 制造做的,还在开发中。有任何想法都欢迎在评论区聊—— 尤其是:你觉得"不能指挥"这件事,是束缚还是自由?#聚光灯GameJam开发者日志
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
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