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脑子一团乱麻
修改于10/1217 浏览
《涌现》开发日志·2026.10.12
想了很多,最终决定先做好一件事
那就是设计复盘与方向确定
今天可能是开赛以来,思考时间最长、也最疲惫的一天。
从决定参加这次比赛开始,我就一直在思考:
究竟什么样的游戏,才能真正体现“涌现”?
最开始,我想做一个能够自主发展的世界。
玩家可以建设城市、改变环境,看着居民根据简单规则生活、工作,并逐渐形成复杂的社会结构。
后来,我又开始研究环境交互,以及各种自动化和机械创造玩法,甚至还想到了我的世界里的红石
我逐渐发现,相比于单纯观察世界自行演化,我其实更喜欢另一种体验:
玩家利用简单的规则,创造出开发者没有直接提供的功能。
就像《我的世界》里,玩家可以利用红石、活塞和其他方块,创造出各种复杂机器。
这些机器并不是游戏直接提供的成品,而是玩家对规则理解和组合的结果。
我很喜欢这种感觉。
不过,想做的东西越来越多,问题也随之出现。
城市、生态、机械、物理、自动化、探索……
每个方向似乎都值得尝试。
但我只有一个人,而比赛时间已经所剩不多。
今天也看了不少其他参赛开发者的日志,真是越看越头大啊,有些团队已经做出了相当具体的内容,有些开发者对“涌现”的理解确实让我眼前一亮……
说没有压力是不可能的。
尤其是当我意识到,自己花了大量时间讨论设计,却还没有真正完成核心玩法的时候。
不过,今天还是做出了一项决定。
让机器不再只有一种用途
目前,《涌现》的比赛版本暂定为一款二维俯视角、允许自由重组机关的机械冒险游戏,名字也只是暂定为《涌现》(实在没想好叫啥……)
玩家将进入一座机械遗迹。
这里有箱子、压力板、推动器、门和信号线路。
这些东西看起来很普通。
但我希望它们遵循一套统一的规则。
例如:
箱子可以被推动,也可以压住压力板。
推动器可以推动箱子。
那么,如果推动器本身也是一个可以被推动的实体呢?
它能不能被另一台推动器移动?
移动之后还能不能继续工作?
它自己能不能成为压力板上的重物?
如果一个机关的动作改变了另一个机关的状态,又会发生什么?
这就是今天逐渐确定的设计方向。
我不想为每一种组合都编写专门的结果。
我更希望先定义少量清晰、稳定的规则,再允许玩家自由尝试。
也许玩家最后创造出来的东西,连我自己都没有提前想到。
至少,我希望游戏能为这种可能性留下空间。
不设计所有答案,只设计规则与问题
今天读到一句让我印象很深的话:
“你不能设计涌现的剧本,只能设计催生涌现的规则土壤。”
我觉得这句话很值得思考。
过去设计关卡时,我总会下意识地考虑:
玩家应该先按下哪个开关?
应该把什么东西移动到哪里?
最后怎样触发机关,才能完成关卡?
但如果每一步都由开发者提前安排,那么玩家只是在寻找预设答案。
所以,我希望尝试另一种方法。
游戏可以给出明确的目标。
例如,让一座机械核心重新启动。
但具体怎样做到,应该尽可能交给玩家决定。
只要玩家创造出的结构确实满足世界规则,游戏就应该承认这种结果。
当然,这并不意味着取消关卡设计和教学。
普通玩家仍然需要容易理解的操作和目标。
只是希望在这些基础之上,能够留出更多自主探索的空间。
目前已经确定的事情
为了控制开发规模,比赛版本暂时只围绕几项基础规则展开:
空间占据、物体推动、状态检测、信号传递,以及机械执行。
优先验证三个问题:
**第一,**机械能否像普通物体一样参与推动、阻挡和触发?
**第二,**不同机关之间能否通过通用规则形成连续反应?
**第三,**玩家能否使用相同组件,找到不同的有效解决?
暂时不制作大型开放世界、复杂生态、完整城市系统或真实刚体物理。
这些想法依然很有吸引力,但现在还不是实现它们的时候。
之前已经进行过 Godot 的 Windows 运行与存档技术验证,不过正式的机关玩法原型还没有完成。
所以,今天的工作成果主要还是设计上的收敛。
它还不是一款已经得到验证的游戏。
明天开始,交给实际运行结果判断
明天准备正式着手制作第一个机关测试场景。
先不急着做完整的遗迹,也不急着增加美术和大量关卡。
只尝试用最少的组件,做出一个可以自由重组、能够产生不同解法的小房间。
如果好玩,就继续完善。
如果不好玩,就根据实际体验调整。
毕竟,再完整的设计文档,也不能代替玩家真正操作时的感受。
距离比赛截止已经很近了。
我不知道最后能把它做到什么程度,也不能保证这个方向一定成功。
但至少今天,我终于能够比较明确地回答:
我想让《涌现》带给玩家什么?
不是让玩家看见一段复杂的演出。
而是希望他们在亲手尝试之后,突然发现:
“嚯,这也行…?”
这就是我现在最想实现的东西。











