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「开发者日志 02」基于涌现的玩法设计
1 小时前
在确定“涌现”作为设计主题后,我们开始思考:如何把涌现真正转化为游戏中的核心体验?
在前期讨论中,我们提出了三个不同方向的 Demo,希望从不同角度探索简单规则如何产生复杂结果。
方向一:创造规则
第一个方案希望让玩家直接参与规则设计。玩家拥有一些基础元素和规则碎片,通过组合规则创造属于自己的游戏。
玩家不是在游玩一个已经完成的游戏,而是在不断定义“什么是游戏”。
这个方向探索的是:规则本身是否可以成为玩家操作的对象。

方向二:组合系统
第二个方案受到《Noita》等涌现型游戏和“归并”概念的启发,我们希望玩家通过简单模块组合,创造出复杂系统。每一个模块只负责一个简单功能,但模块之间的位置和组合关系,会产生完全不同的结果。
这个方向探索的是:简单组件之间的交互,是否能够自然产生复杂玩法。

方向三:知识锁
第三个方案则更加关注玩家认知上的变化,以知识锁作为一把软锁,制作一个看似普通的平台解谜游戏。但随着探索,玩家会发现,原本以为固定的规则,其实存在新的可能。
例如,在玩家的初始认知里,激光碰到会死亡,但在之后的关卡中玩家会发现,激光并不一定只能躲避,也可以利用速度穿过。机关并不只影响当前房间,而可能改变整个世界。
这个方向探索的是:玩家对于规则的重新理解。
从“尤里卡时刻”到真正的玩法涌现
经过讨论,我们发现第三个方案最符合“涌现”带来的体验。
玩家在探索过程中,会产生:“原来一直可以这样!”的瞬间。这是一种非常典型的体验涌现(Emergent Experience)。
但是,我们也意识到一个问题:它更多依靠玩家发现隐藏规则,玩家获得的是认知上的突破,而不是通过规则组合主动创造新的玩法。它更接近发现设计者隐藏的可能性,而非利用规则创造未被预设的可能性。
因此,它虽然拥有强烈的尤里卡时刻,却还不够符合我们最初对于“玩法涌现”的期待。
为了让游戏中的涌现不仅发生在玩家脑中,而是真正发生在游戏系统中,我们重新寻找一种更加基础的规则。最终,我们将目光放到了物理系统上,选择了磁力。
磁力是一种非常简单的物理规则:
- 同极相斥;
- 异极相吸。
但当多个物体同时受到磁力影响时,可能产生复杂且难以预测的结果。
这正符合我们对于涌现的理解:简单规则之间的相互作用,产生超出预期的结果。
新 Demo:磁力与头身分离
基于第三个方案的平台解谜框架,我们设计了新的 Demo。游戏中的角色拥有一个特殊能力:头部与身体可以分离。
玩家可以分别控制:身体和头部,利用两个部分之间的磁力关系进行探索。原本简单的移动规则,因为加入了磁力这一额外系统,产生了更多可能。

通过这次迭代,我们重新认识到:涌现并不只是隐藏一个答案,让玩家发现。
真正有趣的涌现,更像是在提供一套规则后,让玩家和系统共同产生结果。
从发现设计者留下的秘密,到利用规则创造属于自己的解法。这也是我们最终希望探索的方向。












