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「开发者日志 01」什么是涌现

13 小时前2 浏览综合
在开始本次 GameJam 之前,我们首先需要回答一个问题:
“涌现(Emergence)到底是什么?”
这是本次 GameJam 的主题,也是我们整个设计过程的出发点。我们查阅了大量关于“涌现”的资料。根据维基百科的定义:
涌现(Emergence)是一种现象,即许多小实体相互作用后产生了一个更大的整体,而这个整体展现出了组成它的小实体本身并不具备的特性。
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简单来说,涌现强调的是:当简单的个体按照一定规则相互作用时,可能产生复杂且无法直接预测的整体结果。
而在游戏设计领域,涌现通常指:
设计者创造一套简单的规则和系统,而玩家或游戏系统通过这些规则之间的相互作用,产生出未被明确设计的玩法、策略或体验。
换句话说,设计师并不是直接设计一个固定答案,而是在设计一套“产生答案的规则”。因此,优秀的涌现设计往往具有这样的特点:
  • 规则本身简单易理解;
  • 不同规则之间可以互相影响;
  • 玩家能够通过探索发现新的可能性;
  • 最终产生超出预期的体验。
也就是整体大于部分之和的效果。

我们理解的两种涌现

在讨论过程中,我们发现“涌现”其实存在两个不同层面的理解。
  1. 玩法涌现(规则层面的涌现)
这是更加严格意义上的涌现。设计者只提供基础规则,但玩家在规则空间中自由组合,最终创造出设计者没有直接预设的玩法。这类设计关注的是规则之间发生了什么。
  1. 体验涌现(玩家认知层面的涌现)
另一种更偏向玩家体验。
玩家在探索过程中,通过尝试、观察和理解,突然发现:“原来还可以这样!”
这种“发现感”也是一种涌现。这类设计关注的是玩家发现了什么。
对于本次 GameJam,我们对“涌现”的理解最终归纳为:
通过设计简单规则,让玩家、系统和规则之间产生互动,从而自然形成超出预设的玩法或体验。
我们希望寻找的不是一个已经写好的玩法,而是一套能够自己长出玩法的规则系统。
接下来,我们将从这个方向出发,开始探索不同的游戏方案。
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日期:26.10.13 角色建模、怪物建模及特效已经全部完成 关卡场景草稿及白模已做完大半,完整场景加载中 玩法原型已完整验证,等待关卡模型中 音乐音效同时也正在加载! 其实最开始本来是规划了四个关卡,顺序是我们小女巫从小到大成长的路径,但做到这周发现做不完了TT,于是砍掉了第三关的设定,将第三关新增的怪物和技能放到了第二关,希望能够顺利在18号进行提交吧!加油加油!!
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