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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志03

修改于前天 15:2715 浏览综合
今天是开赛第十三天,上一次发出日志已经是五天前了,我们来快速过一下新增了哪些内容吧[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗祝贺]
我们在游戏内新增了了三种怪物,骑士墙(精英怪),史莱姆土著,激兜人,他们的模型以及攻击方式如下:
TapTap
史莱姆土著攻击
TapTap
摩艾下砸
TapTap
摩艾冲刺
TapTap
摩艾滚动
TapTap
加农炮发射
美术这边新增了八个史莱姆模型和三个怪物模型,以及一系列乌龟,参考图如下:
TapTap
i18研发工程师🗿
TapTap
史莱姆土著
TapTap
加农炮
TapTap
Q版史莱姆
TapTap
感觉适合用来做碰碰球
策划这边做的地图也更加完善了,增加了多种树木以及小城镇,效果图如下:
TapTap
我们已经把各个项目合并了,角色已经可以在地图上自由行走了,目前还在完善关卡和地图组件,音效等各方面,下一步我们会开始修整地图,关于地图方面等下一个日志再介绍吧[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗发射]
策划:Cat,Elilune
美术:Whale,Slimia
程序:GeFan
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04
今天已经10月15日了,虽然还有一些功能还没完善,但是还是先介绍一下我们这两天新增的内容吧 机关更加完善了,相应的机关也添加了材质,下面先介绍一下主要的机关 拉杆,主要的触发机关,可以输出信号启动其他机关 压力板,受到一定压力触发机关,可以输出信号启动其他机关 弹簧板,有物体在上方时短暂下沉后将物体垂直弹飞,可用于搬运物品或者越过障碍 天平,平衡时输出信号启动其他机关 移动平台,被触发时会带着上方
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志(三):玩法及部分功能的落地截图
开发日志(三):玩法及部分功能的落地
前两篇写了史莱姆模拟、身体改造和shader。 我说实话,感觉已经够呛了搞了单个史莱姆已经燃尽了,ai还是强的解决了很多代码问题,一个人全栈感觉是有很多不足的地方,而且其实美术没啥时间调整了都,做的不太满意尤其是地图里面。但是尽量还是完赛吧。 这一篇接着记一下现在已经做出来的交互,玩法先简单说一下:身体可以分体、切换控制,在接触后再合体;还有跳跃、抓边和爬梯。这些动作沿用原来的粒子身体,让实际接触
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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