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开发者日志01 | 来点史莱姆吧?

2 小时前11 浏览综合
如你所见,标题就是我们的游戏名字,虽然是第一篇开发者日志,但是距离开赛已经过了四天。
作为学生团队我们第一次参加聚光灯,接下来如果有一些建议尽管提,我们的策划会抗压的(虽然我是作为策划写的这篇文章)[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_来啦来啦]
第一天12点出题时,我们团队的两位策划和一位程序正在饭堂聚餐,当出题时我们三个都傻眼了,怎么出了个这么抽象的题目?[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗思考]
因为题目过于抽象,“涌现”一词又涉及哲学,所以中午的讨论始终没出个结果。直到下午看完对于涌现式设计概念的讲解,团队才对涌现这个概念有个大概的理解。在这里用ai简单概括一下:涌现式设计是一种自下而上的设计思路,设计师不直接规定最终呈现的样子,而是精心设定少数几条简单规则和基础元素,然后让系统通过元素之间的相互作用自行运转、演化,最终“生长”出复杂、多样且往往超出预设的秩序与结果。
由于团队里并不是所有人都可以线下聚集,展现创意的头脑风暴环节自然被安排在线上进行。经过一晚上的玩法创意讨论加上策划们第二天的精心整理,最终敲定使用史莱姆作为主题制作一款TPS融合战斗解密的抽象小游戏,下面是一些关于游戏的基本信息:
《来点史莱姆吧?》是一款围绕“收容属性—组合枪弹—改造物理世界”展开的轻量 3D TPS 物理解谜游戏。玩家扮演一名穿越而来的香肠形旅行者,背着双槽史莱姆背包、手持史莱姆枪。玩家收容史莱姆属性,使其同时改变角色能力与枪弹标签,再用同一套规则战斗、移动并改造箱子,完成多解关卡。
游戏采用低多边形的美术风格,这里放张图作为参考:
TapTap
仅供参考,应该做不到这么好的效果()
游戏人物设计:
TapTap
感谢美术大大提供的创意
游戏世界观(暂定)
异界魔王曾入侵这个世界,并以史莱姆为食;史莱姆中诞生的勇者打败了它,却在吸收力量后成为新的“史莱姆魔王”。史莱姆魔王不断吞噬同胞,企图成为物理世界的主宰。史莱姆是维系物理法则的生命节点,一旦全部消失,世界的重量、体积、摩擦、浮力等法则也会随之崩坏。玩家作为穿越而来的旅行者,可以借助幸存史莱姆的力量成长,追寻世界法则的答案,最终击败史莱姆魔王。或者解开孤岛上的谜题,发现这个世界最终的秘密。
游戏玩法
在白天玩家需要操控的角色去地图各处探索,寻找属性史莱姆并且将其吸收进属性背包,吸收后可以强化子弹以及改变自身物理特性,不同的属性史莱姆有着不同的强化效果,强化子弹可以影响敌人和环境的物理特性。夜晚来临时潮水上涨,玩家需要去往地势较高的地方躲避潮水,并且抵御夜晚怪物的攻击。
至于开发进度......目前已经把主要玩法确定了,美术也已经把人物大致模型做好了,策划也在积极的进行关卡设计,程序正在构建底层架构.......具体的进度等下一篇开发日志再汇报吧[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_发射爱心]
目前团队的人员构成:
策划:Cat,Elilune
美术:Whale,Slimia
程序:GeFan
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……截图
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……
天才魔法使,魔法学士,奥术极境,术士协会导师,这些都是我曾拥有过之地位与威名,一个比一个强,一个比一个高的身份及公职,我的名字就是,奥维莉,世上最强的魔法师,自研习魔法之后 力量与魔力不断在我身上增长,使我魔法之强,亦只有五千年前的一个魔法大导师能与我相提并论,相提并论,哼,也许我现在的实力竟已把那初代术士协会会长远远超越了…… 咳咳,发癫结束,说实话,填数据真的是一个非常让人头疼的过程,更别提我
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发者日志#01|《奇翼飞行大赛》立项思考截图
开发者日志#01|《奇翼飞行大赛》立项思考
写在开头,看到帮我点个赞吧!先谢谢你了,希望我的分享对大家有帮助! 游戏介绍 大家好这是我这次gamejam制作的游戏《奇翼飞行大赛》。这是一个沙盒游戏,玩家可以自由选择零件拼装自己的飞行器参加全球各地的飞行比赛。这只是一个初始的概念,期待大家继续关注哦! 立项思考 看到“涌现”的题目,我也是思考了很久,究竟怎样的游戏才更适合这次的主题。我首先想到的是以前塞尔达传说荒野之息的设计师分享。在荒野之息
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【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
10/2-10/5: 进行了场景的建模,UI的绘制还有立绘的绘制。 在blender里建模场景,虽然一些比例崩坏了,但是调材质真的给我调美了QwQ,之后又遇到了调好的节点材质导出fbx到unity发现不能兼容。找了很多方法不想用展uv烘焙最后只能再在unity内部再调一遍…… 设计ui也遇到了一些问题就是装饰太多反倒让视觉过于疲劳而且功能性不强,一直在修改…… 人物角色的设定也是一直在修改性格也摇
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《外星生物观察日志》开发日志2截图
《外星生物观察日志》开发日志2
米娜桑,大家好~ 初次见面,我是阿卡迪亚工作室的苍之绘梦人,负责的是《外星生物观察日志》的美术兼部分文案工作(工作量可想而知)。 在开发前的讨论期,其实我们内部进行了诸多方案的设计与讨论,但苦于人手过少与时间不足,只能砍掉了部分的巧思(现在看来要是没这么做我得画死)。 最终在确定好玩法后,我们决定将故事设定成一位研究生因为长期没有成果而被导师赶到了一颗星球上进行行星的生物调查活动。每通过一关就会成
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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